追加觸發

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追加觸發是一組 其他 類型的法術,這組法術可以給大多數法術添加三種觸發條件之一。這些法術非常強大,可以用於減少法力消耗、無損耗地複製和使用修正,並且構築神奇的連鎖觸發。

三種變體僅在藍耗和追加的觸發條件類型上有區別。除了特別說明,本頁的所有例子這三種變體可以互換。

使用技巧

追加系是很多進階法術組合的關鍵機制之一。詳細使用方法參見專家攻略:特殊進階法術

  • 追加系列可以對無觸發能力的法術追加一個觸發類效果讓其能夠觸發其他法術,如召喚炸藥箱丙烷罐。單個法術只能攜帶一種觸發(失效觸發,碰撞觸發,定時觸發三者之一)。
    • 三種觸發都有不同點和共同點:基礎的觸發就是在第一次碰撞時觸發下一個法術,而定時觸發除了在第一次碰撞時會觸發下一個法術,還能在碰撞前,定時結束時立即觸發下一個法術,而失效觸發只會在該投射物死亡時才會觸發下一個法術。
  • 對於自帶觸發屬性的法術,如觸發火花彈,用什麼類型的追加就能讓其變成什麼類型的觸發效果。(類似於雙觸發火花的效果無法存在,只能變成一種觸發效果)
  • 如果追加系列法術所追加的投射物有一個被觸發的法術,那麼所追加的法術的副作用(例如施法延遲、充能時間、暴擊、後坐力、散射等等)都會被規避。並且在追加與被追加的投射物之間所有修正法術都將享有無藍耗與無次數消耗的效果!
  • 由於追加是施放被追加法術的對應投射物,而非表面投射物,一些特別的法術將會和正常施放時的效果發生差別。有些時候會有翻天覆地的差距!例如蠕蟲雨
  • 由於追加系的讓修正無消耗的效果是通過複製+丟棄得來的,因此你可以只進行一次施法便達成迴繞條件使得法術序列觸發迴繞效果。
  • 有些法術生成多個投射物,例如三聯魔彈,配合追加觸發的效果很有趣:每個投射物都可以觸發下一個法術

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目標和載荷

追加觸發具有給任何法術增加觸發條件的強力效果。它取得一個目標法術的屬性,並創造一個新的法術,新的法術在觸發時釋放一個載荷。

基本流程是:

  1. 尋找一個潛在的目標法術
  2. 驗證目標法術
  3. 檢查載荷是否存在
  4. 根據目標和載荷生成一個新的法術

說明:

  • 在第一步時,追加觸發按順序讀取讀取它之後的法術。 任何被動、其他、多重施法類型的法術均被無視(包括其他的追加觸發)。
  • 投射物修正法術也被跳過,但是它們的效果會被加入當前的施法狀態(無消耗)。
  • 當投射物、靜態投射物、實用或材料類型的法術被找到時,第一步完成(追加觸發也停止搜索)。
  • 對於第二和第三步,查看下面的 有用失敗。
  • 追加觸發僅在成功時丟棄它跳過的法術 - 如果它失敗,這些法術留下並且可以被再次釋放。這可以配合一分為多來製造很多複製。
示例 1:

目標是一個火花彈,載荷是一個分裂彈。

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亂序
no
法術數/施放
1
示例 2:

追加觸發搜索一個目標 - 穿刺,沉重一擊,歐米伽都被跳過(它們的法術類型不符合)。火花彈(第一個可能的目標)被選中,然後檢查有效性(下面說明),然後從之後的法術中找一個載荷。最後,火花彈的屬性被用於創造一個新的法術,在碰撞時釋放分裂彈。

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亂序
no
法術數/施放
1

說明:

  • 穿刺和沉重一擊修正作用於火花彈上,且不消耗法力。
  • 穿刺、沉重一擊和歐米伽在這個過程中被追加觸發丟棄 - 它們之後可以被迴繞。

無消耗修正

追加觸發最有用的副作用是:追加觸發和目標法術中間的所有投射修正都將不消耗法力生效。這個特性使你可以自由地使用一些昂貴的修正(例如穿刺),可以用於巨幅提升法杖傷害和實用性(特別是機槍杖)。

示例 3:

兩把法杖都生成一個可以穿牆尋敵,並且重複擊中敵人的花火彈,載荷是一個分裂彈。每次施法的總法力消耗都是0。注意它們所需的額外法力數量。

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亂序
no
法術數/施放
1
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亂序
no
法術數/施放
1

說明:

  • 因為額外法力的機制是消耗一個負數法力,並且追加觸發無視法力消耗。如果把額外法力放在追加觸發和它的目標法術之間,你不會獲得額外的法力。
  • 法力消耗被移除了,但是施法延遲和充能時間沒有 - 你仍需要減少它們來實現速射。

有用失敗

追加觸發有兩種情況會失敗:找不到有效法術作為目標,或者找不到有效的載荷。兩種情況都有用。

找不到目標

追加觸發給一個目標法術增加觸發條件。它按順序檢查法杖中的法術,尋找第一個 投射物、靜態投射物、材料或實用 類型的法術。這個法術將是目標法術。目標法術在以下條件是無效的:

  • 它沒有使用次數
  • 它是如下法術中的一種:

為什麼? - 查看下面幾段.

示例 4:

追加觸發將血液魔法(不是一個有效目標)作為目標,然後失敗。穿刺和沉重一擊的效果已經被加入當前的施法狀態,因為三重施法,修正將對火花彈和分裂彈生效(它們在同一個施法塊)。

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亂序
no
法術數/施放
1

找不到載荷

如果目標法術有效,追加觸發將檢查目標之後有沒有如下類型的法術(有或者沒有使用次數):投射物、靜態投射物、材料、實用。 如果檢查失敗,那麼目標法術將不會獲得一個觸發條件。目標將被釋放然後丟棄。這不會消耗法力,所以可以作為減少釋放昂貴投射物藍耗的辦法(只消耗追加觸發的法力)。直接丟棄也使得目標法術可以被迴繞 - 可以是多次迴繞。

示例 5:

追加觸發目標是強烈匯聚之光,已經在施法狀態中加入傷害增強,並且尋找載荷。因為找不到載荷,釋放並丟棄強烈匯聚之光。僅用追加觸發的10法力,釋放了一個 +10 傷害的強烈匯聚之光。

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亂序
no
法術數/施放
1
示例 6:

因為追加觸發直接丟棄了法力增強和強烈匯聚之光,這些法術可以被多重釋放迴繞來釋放兩次。這樣會帶來實際的法力消耗,因為被迴繞的法術是正常釋放的。你會用 125 法力釋放 2 次 +20 傷害的強烈匯聚之光(兩個傷害增強對兩個強烈匯聚之光都生效)。

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亂序
no
法術數/施放
1

複製修正

利用追加觸發的兩種失敗模式,配合多個追加觸發或一分為多,可以不消耗法力的複製很多次投射物修正。

示例 7:

追加觸發跳過並丟棄 其他 類型的法術(包括追加觸發)。通過多重施法和多個追加觸發,你可以讓法杖多次複製。多重施法的數量和追加觸發的數量相等時,每次都可以無消耗使用修正和法術(追加觸發失敗時,同上的例子)。這個法杖釋放 4 次 +160 傷害(每個追加觸發複製 4 個傷害增強)的強烈匯聚之光,只消耗 45 法力。

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亂序
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法術數/施放
1
示例 8:

使用一分為多血液魔法,這把法杖複製了中間的修正 800 次。一次施法可以釋放 +12107 傷害(800個追加觸發,每個複製 2 個傷害增強,再減去一分為多的傷害減少),只消耗 220 法力。

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亂序
no
法術數/施放
1

技術細節

無效目標法術

上文提到部分法術不能作為追加觸發的目標,這是因為這些法術沒有「相關投射物(related projectile)」這個屬性。這個屬性是遊戲引擎用來定義法術的一個參數,並且追加觸發使用這個參數作為新法術的模板。如果這個參數空缺,追加觸發就會失敗(不過 有用失敗 章節中提到,我們可以利用這個機制)。

也可以看看