ダメージタイプ
ダメージタイプは以下の2つの領域に分割されます。
標準的なダメージタイプ
Icon | ダメージタイプ | 詳細 | 例 |
---|---|---|---|
呪いダメージ |
エンティティが受ける呪いダメージはエンティティの持つ
|
Houre によって与えられる呪いの接触ダメージ。プレイヤーとその味方にのみ影響します。<DamageNearbyEntitiesComponent
radius="16"
time_between_damaging="3"
target_tag="player_unit"
damage_type="DAMAGE_CURSE"
ragdoll_fx="NONE">
</DamageNearbyEntitiesComponent>
<AreaDamageComponent
aabb_min.x="-391"
aabb_min.y="-99"
aabb_max.x="63"
aabb_max.y="78"
damage_per_frame="0.01333"
update_every_n_frame="10"
death_cause="$damage_holy_mountains_curse"
damage_type="DAMAGE_CURSE"
>
</AreaDamageComponent>
| |
ドリルダメージ |
発掘ボルトと発掘ブラストのみに関連付けられた希少なダメージタイプです。 ほとんどの敵はこのダメージタイプにある程度の耐性を持ちますが、静止している敵 (Haamukivi や 芸術の神殿 の壁面に存在するトラップなど) にとっては弱点となる傾向があります。 エンティティが受けるドリルダメージはエンティティの持つ |
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電撃ダメージ |
かなり強力ですが、危険な揮発性のダメージ タイプです。 ほとんどの電撃ダメージ源は、硬直状態を介して長時間のスタンを誘発します。
ほとんどの電撃ダメージ源は液体や金属を通じて伝導し、それらの物質と接触しているものに追加のダメージを与える可能性があります。 電撃呪文の入った杖を液体内で長時間持っていると、電化し感電してしまう恐れがあります。 PeitsivartijaとVakoilijaを除いて、ロボットの敵は一般的にこのダメージタイプに弱いです。またKasvoton Lukkiを覗いたほとんどのルッキは電撃ダメージにある程度耐性があります。 エンティティが受ける電気ダメージは、その 弱る呪い(電撃) を使用して、クリーチャーのダメージを
|
球電光による電撃ダメージ<ProjectileComponent
...
>
<damage_by_type electricity="0.5" >
</damage_by_type>
</ProjectileComponent>
<AreaDamageComponent
aabb_min.x="-96"
aabb_min.y="-96"
aabb_max.x="96"
aabb_max.y="96"
damage_per_frame="0.4"
update_every_n_frame="1"
damage_type="DAMAGE_ELECTRICITY"
>
</AreaDamageComponent>
<DamageModelComponent
...
>
<damage_multipliers
...
electricity="-1">
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
| |
爆破ダメージ(爆発ダメージ) |
最も一般的なダメージタイプの一つです。 爆発スペルは早い段階で非常に強力ですが、危険でありしばしば制限があります。 エンティティが受ける爆破ダメージはエンティティの持つ 弱る呪い(爆発) を使用して、クリーチャーのダメージを
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核爆弾の爆破ダメージ:<config_explosion
...
explosion_radius="250"
...
damage="10"
...
>
</config_explosion>
c.explosion_radius = c.explosion_radius + 15.0
c.damage_explosion_add = c.damage_explosion_add + 0.2
<DamageModelComponent
...
><damage_multipliers
explosion="0.35" >
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
| |
炎ダメージ |
燃焼およびさまざまな炎の呪文によって与えられる、かなり一般的なタイプのダメージです。 エンティティが受ける炎ダメージはエンティティの持つ
エンティティが着火されると、その 多くのクリーチャーは、点火するとパニック状態に陥り、燃え尽きるまで進行中の戦闘を放棄します。燃え尽きた敵はトリックキルと見なされ、2 倍のゴールドを落とします。
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隕石の炎ダメージ<ProjectileComponent
...
>
<damage_by_type
fire="2.25"
>
</damage_by_type>
<config_explosion
...
>
</config_explosion>
</ProjectileComponent>
<DamageModelComponent
...
>
<damage_multipliers
fire="40.0"
>
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
<DamageModelComponent
...
fire_damage_amount="0.2"
fire_probability_of_ignition="1"
...
><damage_multipliers
...>
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
| |
回復ダメージ |
体力を減らすよりもむしろ回復させるレアなダメージタイプです。 他のダメージタイプはマイナスになれないのに対して、回復ダメージはプラスになりません。代わりにマイナスダメージを与えます。 全ての回復ダメージは詠唱者にも効果が出るようにfriendly fireが付いているため、ダメージ増加特典を持っている時は放射物のダメージを減少させる調整盤を付ける必要があります。注意してください。 他のダメージタイプと同様に、バーサーキアムやガラスキャノン特典等のダメージ乗数が適用され、回復量も一緒に上がります。気力の輪が付与する 再生は影響を受けませんが、気力の輪と接触している時受ける回復ダメージには適用されます。 エンティティが受ける回復ダメージは、その エンティティが特定のダメージタイプに対して負のダメージ乗数を持っている場合は代わりに回復されますが、回復ダメージの場合は体力を奪う結果になります。 |
治癒のボルトは回復ダメージを与える数少ない呪文の一つで、friendly fireが付いているため詠唱者も当たります(4フレイム以上存在した場合に限り):
<ProjectileComponent
...
damage="0"
...
collide_with_shooter_frames="4"
friendly_fire="1"
>
<damage_by_type
healing="-0.35"
>
</damage_by_type>
<config_explosion
...>
</config_explosion>
</ProjectileComponent>
| |
氷ダメージ(Category:Ice_spells) |
数少ない呪文により発生するそんなに一般的ではないダメージタイプです。 氷ダメージ自体は殆どの氷呪文が発生させる凍結効果を呼び起こしません。凍結効果は別々に適用されるものではありますが、氷ダメージを与える呪文は普通凍結効果も呼び起こします。 最初から氷ダメージを持っているのは使用回数に制限がある氷の玉と凍結凝視だけです。氷ダメージを与える一般的な手段はどの呪文にでも氷ダメージと凍結効果を付与する凍結チャージを利用することです。 エンティティが受ける氷ダメージは、その
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凍結凝視の12個の各放射物は10の氷ダメージを与えます:<ProjectileComponent
...>
<damage_by_type
ice="0.4" >
</damage_by_type>
<config_explosion
...>
</config_explosion>
</ProjectileComponent>
c.damage_ice_add = c.damage_ice_add + 0.2
c.game_effect_entities = c.game_effect_entities .. "data/entities/misc/effect_frozen.xml,"
<DamageModelComponent
...>
<damage_multipliers
...
ice="-1.0"
>
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
| |
近接ダメージ(Category:Melee_spells) |
近接攻撃により頻繁に起きるタイプのダメージです。(いくつかのタイプの近接攻撃は下の非標準的なダメージタイプで説明します)。 多くの敵が遠距離攻撃に加えて近接攻撃も持っています。コンナのような敵はダッシュ攻撃を持っています。ヤッティマトのようなワーム敵は頭の周辺に周期的に'噛み'近接攻撃をしてきます(ワーム系ボスの嚙みダメージとは違うものです - 詳細は非標準的なダメージタイプを参照してください)。 凍結状態のエンティティに近接ダメージを入れると、近接耐性やシミがない鎧では軽減できないダメージがHPに直接入ります。(近接攻撃に対する免疫で防ぐことはできます。)。現在HPが最大体力の25%を超える場合は現在HPの50%の直接ダメージが入り、最大体力の25%の以下の場合は即死します。 |
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毒ダメージ |
毒シミからの、 ポイズンで発生するダメージタイプです。1.5秒ごとに最大体力の弱2%ずつダメージが入りますが、最大体力の5%の以下にはならないため死ぬことはありません。 |
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猛毒ダメージ |
猛毒ヘドロシミからの、 猛毒で発生するダメージタイプです。1.5秒ごとに最大体力の弱2%ずつダメージが入りますが、最大体力の5%の以下にはならないため死ぬことはありません。ハウリッコヒーシみたいな |
||
放射物ダメージ(Category:Impact スペル) |
一番一般的なダメージタイプです。プレイヤーが扱える呪文や調整盤は主にこのダメージタイプを持っており、敵からの遠距離攻撃もほとんどこのダメージタイプです。 ロボットとルッキが耐性が強い種族に入り、このダメージタイプに弱い敵はそうそういません。 発電所バイオームのロボットは基本の放射物ダメージ倍率が エンティティが受ける放射物ダメージは、その 弱る呪い - 放射物を使うと敵のダメージ乗を |
||
スライスダメージ(Category:Slice_spells) |
若干標準的ではない?感じのダメージタイプです。大半のスライスダメージを与える呪文は自傷が可能ですが、チェーンソーやエネルギー球体が例外に当たります。 ロボット系敵はこのダメージタイプに対してかなりの耐性を持っていますが、他の大抵の敵には効果的照す。カスヴォトン・ルッキを除いたほとんどのルッキはスライスダメージに弱いです。 エンティティが受けるスライスダメージは、その |
非標準的なダメージタイプ
アイコン | ダメージタイプ | 詳細 | 例 |
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噛みダメージ(近接) |
ワームボス(スオムハウキやリマトウッカ)の頭の周りで毎フレイムごと発生するダメージタイプです。
エンティティが受ける噛みダメージは、その 凍結状態の相互作用は近接の場合と同じです。 |
リマトウッカの噛み:<BossDragonComponent
...
target_kill_radius="36"
target_kill_ragdoll_force="10"
...
>
</BossDragonComponent>
| |
衝撃ダメージ(物理ダメージ) |
速度に比例する、物理オブジェクトとの衝撃によるダメージです。 エンティティが受ける衝撃ダメージは、その
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||
崩落ダメージ |
崩壊したコンクリートの剛体エンティティが持つ運動量を基にした、衝撃によるダメージです。
エンティティが受ける崩落ダメージは、その |
||
ブラックホールダメージ |
ギガブラックホールやオメガブラックホールのブラックホールの重力井戸によるダメージです。 エンティティが受けるブラックホールダメージは、その |
オメガブラックホールによるブラックホールダメージ:<BlackHoleComponent
particle_attractor_force="8"
damage_probability="0.55"
radius="160">
</BlackHoleComponent>
| |
落下ダメージ |
固体に一定以上の速度でぶつかると発生するダメージです。 このダメージタイプはプレイヤーを含めて大半の敵には適用されません。唯一な例外はエヴァカス(Chereaziの試演)とスーレヴァカスのようにみえます。 ランタンなどのオブジェクトが地面や壁にぶつかると砕けるように処理するために使われます。 カオスのサイコロなどの投げられるアイテムが衝撃で発動されるようにするためにも使われます。
|
エヴァカスが受ける落下ダメージ:<DamageModelComponent
...
falling_damage_damage_max="1.2"
falling_damage_damage_min="0.1"
falling_damage_height_max="450"
falling_damage_height_min="250"
falling_damages="1"
...
>
</DamageModelComponent>
| |
資材ダメージ |
エンティティのヒットボックスが特定の物質に接触した時受けるダメージです。資材ダメージはエンティティのヒットボックスと接触した資材のピクセルの数と比例します。
資材ダメージはターゲットのダメージ乗数には影響を受けません。例とて、毒ダメージはナイトメアモードでは数倍に入りますが、毒の資材ダメージは同じです。乗数は毒シミ状態による持続ダメージにだけ影響を与えます。 |
プレイヤーが受ける資材ダメージ:<DamageModelComponent
...
materials_damage="1"
materials_that_damage="acid,lava,blood_cold_vapour,
blood_cold,poison,radioactive_gas,
radioactive_gas_static,rock_static_radioactive,
rock_static_poison,ice_radioactive_static,
ice_radioactive_glass,ice_acid_static,
ice_acid_glass,rock_static_cursed,
magic_gas_hp_regeneration,
gold_radioactive,gold_static_radioactive,
rock_static_cursed_green,cursed_liquid,poo_gas"
materials_how_much_damage="0.005,0.003,0.0006,
0.0009,0.001,0.001,
0.001,0.001,
0.001,0.001,
0.001,0.001,
0.001,0.005,
-0.005,
0.0002,0.0002,
0.004,0.0005,0.00001"
...
>
</DamageModelComponent>
| |
ミダスダメージ |
普通は
|
エンティティ変換を持っている資材コンバーター(ゴールドの手)の場合: <MagicConvertMaterialComponent
from_any_material="1"
convert_entities="1"
to_material="gold"
steps_per_frame="7"
loop="0"
is_circle="1"
radius="30" >
</MagicConvertMaterialComponent>
| |
窒息ダメージ |
窒息ダメージは 窒息による体力の減少速度は
|
プレイヤーが受ける窒息ダメージ:<DamageModelComponent
...
air_in_lungs="7"
air_in_lungs_max="7"
air_lack_of_damage="0.6"
air_needed="1"
...
>
</DamageModelComponent>
| |
過食ダメージ |
窒息気味と、過食による胃の爆発の時に発生するダメージです。 満腹度を持つのはプレイヤーしかいないため、プレイヤーだけが経験するダメージです。 このメカニズムの詳細に対しては"満腹度"を参照してください。 エンティティが受ける過食ダメージは、その |
Beta
Icon | ダメージタイプ | 詳細 | 例 |
---|---|---|---|
神聖ダメージ |
神聖ダメージは2023年のベータ版で追加されたダメージタイプです。(現在は唯一に)Holy Lanceといくつかの敵からでしか発生しません。 | Holy Lanceの放射物定義から:
<ProjectileComponent
damage="0"
>
<damage_by_type
holy="1.75"
>
</damage_by_type>
</ProjectileComponent>
Hohtava hyypiöの放射物より: <damage_by_type
holy="0.35"
>
|