ダメージタイプ

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ダメージタイプは以下の2つの領域に分割されます。

標準的なダメージタイプ

標準的なダメージタイプ
Icon ダメージタイプ 詳細
Curse dmg-large.png

呪いダメージ

エンティティが受ける呪いダメージはエンティティの持つcurseダメージ乗数に依存します。 デフォルト値を上書きするエンティティは存在しないため、普遍的に有効です。

curse_NOTタグを持つエンティティは、プレイヤーが呪いダメージを用いる主な手段である毒の呪いの影響を受けませんが、オメガブラックホールのような他種の呪いダメージ源に対しての耐性は持ちません。

curse_NOTタグを持つエンティティの代表例として、Sauvojen TuntijaYlialkemistiUnohdettuSyväolentoなどが存在します。

Houre によって与えられる呪いの接触ダメージ。プレイヤーとその味方にのみ影響します。
<DamageNearbyEntitiesComponent
    radius="16"
    time_between_damaging="3"
    target_tag="player_unit"
    damage_type="DAMAGE_CURSE"
    ragdoll_fx="NONE">
</DamageNearbyEntitiesComponent>
崩壊した聖なる山が与える呪い範囲ダメージ
<AreaDamageComponent
	aabb_min.x="-391" 
	aabb_min.y="-99" 
	aabb_max.x="63" 
	aabb_max.y="78" 
	damage_per_frame="0.01333"
	update_every_n_frame="10"
	death_cause="$damage_holy_mountains_curse"
	damage_type="DAMAGE_CURSE"
	>
</AreaDamageComponent>
Drill dmg-large.png

ドリルダメージ

(Category:ドリルスペル)

発掘ボルト発掘ブラストのみに関連付けられた希少なダメージタイプです。

ほとんどの敵はこのダメージタイプにある程度の耐性を持ちますが、静止している敵 (Haamukivi芸術の神殿 の壁面に存在するトラップなど) にとっては弱点となる傾向があります。

エンティティが受けるドリルダメージはエンティティの持つdrillダメージ乗数に依存します。

Electricity dmg-large.png

電撃ダメージ

(Category:電撃スペル)

かなり強力ですが、危険な揮発性のダメージ タイプです。

ほとんどの電撃ダメージ源は、硬直状態を介して長時間のスタンを誘発します。

STUN_PROTECTION_ELECTRICITY 効果を持つ生物は、スタンの影響を受けません。

ほとんどの電撃ダメージ源は液体や金属を通じて伝導し、それらの物質と接触しているものに追加のダメージを与える可能性があります。

電撃呪文の入った杖を液体内で長時間持っていると、電化し感電してしまう恐れがあります。

PeitsivartijaVakoilijaを除いて、ロボットの敵は一般的にこのダメージタイプに弱いです。またKasvoton Lukkiを覗いたほとんどのルッキは電撃ダメージにある程度耐性があります。

エンティティが受ける電気ダメージは、その electricity ダメージ乗数の影響を受けます。

弱る呪い(電撃) を使用して、クリーチャーのダメージを 0.25倍増加させることができます。

PROTECTION_ELECTRICITY効果を持つエンティティは、電撃ダメージの影響を受けません。

球電光による電撃ダメージ
<ProjectileComponent 
    ...
    >
    <damage_by_type electricity="0.5" >
    </damage_by_type>
</ProjectileComponent>
雷爆発による電撃エリアダメージ
<AreaDamageComponent
	aabb_min.x="-96" 
	aabb_min.y="-96" 
    aabb_max.x="96" 
	aabb_max.y="96" 
	damage_per_frame="0.4"
	update_every_n_frame="1"
	damage_type="DAMAGE_ELECTRICITY"
	>
</AreaDamageComponent>
負の電撃ダメージを受け回復するUkko
<DamageModelComponent 
    ...
	    >
	<damage_multipliers
	    ...
	    electricity="-1">
	</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
Explosion dmg-large.png

爆破ダメージ(爆発ダメージ)

(Category:爆発スペル)

最も一般的なダメージタイプの一つです。

爆発スペルは早い段階で非常に強力ですが、危険でありしばしば制限があります。

エンティティが受ける爆破ダメージはエンティティの持つexplosionダメージ乗数に依存します。

弱る呪い(爆発) を使用して、クリーチャーのダメージを 0.25倍増加させることができます。

PROTECTION_EXPLOSION効果を持つエンティティは、爆破ダメージの影響を受けません。

核爆弾の爆破ダメージ:
<config_explosion
    ...
      explosion_radius="250" 
    ...
      damage="10"
    ...
	  >
</config_explosion>
起爆性放射物による爆破ダメージの増加:
	c.explosion_radius = c.explosion_radius + 15.0
	c.damage_explosion_add = c.damage_explosion_add + 0.2
プレイヤーは爆発ダメージに対して耐性を持ちます。
<DamageModelComponent 
    ...
    ><damage_multipliers
      explosion="0.35" >
    </damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
Fire dmg-large.png

炎ダメージ

(Category:炎スペル)

燃焼およびさまざまな炎の呪文によって与えられる、かなり一般的なタイプのダメージです。

エンティティが受ける炎ダメージはエンティティの持つfireダメージ乗数に依存します。

PROTECTION_FIRE効果を持つエンティティは、炎ダメージの影響を受けません。

エンティティが着火されると、その fire_damage_amount 値に基づき、エンティティのfire ダメージ乗数に比例して時間の経過とともに 炎ダメージを受けます。この値が未定義の場合、デフォルトは 0.2 です。燃焼ダメージの割合は、最大 HP に比例して増加します。

多くのクリーチャーは、点火するとパニック状態に陥り、燃え尽きるまで進行中の戦闘を放棄します。燃え尽きた敵はトリックキルと見なされ、2 倍のゴールドを落とします。

fire_probability_of_ignition 値は、火災がエンティティに着火する可能性を決定します。値が 0 の場合、着火できません。この値を未定義のままにすると、デフォルトで 0.5 になります。

隕石の炎ダメージ
<ProjectileComponent 
    ...
	>
	<damage_by_type
		fire="2.25"
		>
	</damage_by_type>
    <config_explosion
    ...
    >
    </config_explosion>
</ProjectileComponent>
Laahustussieniが受ける炎ダメージ。炎ダメージが大きな弱点である。
<DamageModelComponent 
    ...
		>
	<damage_multipliers
		fire="40.0" 
		>
	</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
プレイヤーが着火したときの燃焼ダメージ
  <DamageModelComponent 
    ...
        fire_damage_amount="0.2" 
        fire_probability_of_ignition="1" 
    ...
    ><damage_multipliers
    ...>
    </damage_multipliers>
  </DamageModelComponent>
Heal dmg-large.png

回復ダメージ

体力を減らすよりもむしろ回復させるレアなダメージタイプです。

他のダメージタイプはマイナスになれないのに対して、回復ダメージはプラスになりません。代わりにマイナスダメージを与えます。

全ての回復ダメージは詠唱者にも効果が出るようにfriendly fireが付いているため、ダメージ増加特典を持っている時は放射物のダメージを減少させる調整盤を付ける必要があります。注意してください。

他のダメージタイプと同様に、バーサーキアムガラスキャノン特典等のダメージ乗数が適用され、回復量も一緒に上がります。気力の輪が付与するEffect hp regeneration.png 再生は影響を受けませんが、気力の輪と接触している時受ける回復ダメージには適用されます。

エンティティが受ける回復ダメージは、その healing ダメージ乗数の影響を受けます。

エンティティが特定のダメージタイプに対して負のダメージ乗数を持っている場合は代わりに回復されますが、回復ダメージの場合は体力を奪う結果になります。

治癒のボルトは回復ダメージを与える数少ない呪文の一つで、friendly fireが付いているため詠唱者も当たります(4フレイム以上存在した場合に限り):
<ProjectileComponent 
    ...
    damage="0"
    ...
	collide_with_shooter_frames="4"
    friendly_fire="1"
	>
        <damage_by_type 
            healing="-0.35" 
            >
        </damage_by_type>
    <config_explosion
    ...>
    </config_explosion>
</ProjectileComponent>
Ice dmg-large.png

氷ダメージ

(Category:Ice_spells)

数少ない呪文により発生するそんなに一般的ではないダメージタイプです。

氷ダメージ自体は殆どの氷呪文が発生させる凍結効果を呼び起こしません。凍結効果は別々に適用されるものではありますが、氷ダメージを与える呪文は普通凍結効果も呼び起こします。

最初から氷ダメージを持っているのは使用回数に制限がある氷の玉凍結凝視だけです。氷ダメージを与える一般的な手段はどの呪文にでも氷ダメージと凍結効果を付与する凍結チャージを利用することです。

エンティティが受ける氷ダメージは、その ice ダメージ乗数の影響を受けます。

PROTECTION_FREEZE効果を持っているエンティティは氷ダメージの影響を受けませんし、凍結状態にもなりません。STUN_PROTECTION_FREEZE効果を持っているエンティティは氷ダメージの影響受けますが、凍結状態にはなりません。 凍結状態になれる敵は近接ダメージで始末させることができます。

凍結凝視の12個の各放射物は10の氷ダメージを与えます:
<ProjectileComponent 
    ...>
	<damage_by_type 
	    ice="0.4" >
    </damage_by_type>
    <config_explosion
        ...>
    </config_explosion>
</ProjectileComponent>
凍結チャージは120フレイムの間持続する凍結状態を付与し、ダメージを5乗せます:
	c.damage_ice_add = c.damage_ice_add + 0.2
    c.game_effect_entities = c.game_effect_entities .. "data/entities/misc/effect_frozen.xml,"
ヒーデンキヴィは負の氷ダメージ乗数を持っており、氷ダメージを受けると回復します:
<DamageModelComponent 
    ...>
	<damage_multipliers
		...
		ice="-1.0"
		>
	</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
Melee dmg-large.png

近接ダメージ

(Category:Melee_spells)

近接攻撃により頻繁に起きるタイプのダメージです。(いくつかのタイプの近接攻撃は下の非標準的なダメージタイプで説明します)。

多くの敵が遠距離攻撃に加えて近接攻撃も持っています。コンナのような敵はダッシュ攻撃を持っています。ヤッティマトのようなワーム敵は頭の周辺に周期的に'噛み'近接攻撃をしてきます(ワーム系ボスの嚙みダメージとは違うものです - 詳細は非標準的なダメージタイプを参照してください)。

凍結状態のエンティティに近接ダメージを入れると、近接耐性やシミがない鎧では軽減できないダメージがHPに直接入ります。(近接攻撃に対する免疫で防ぐことはできます。)。現在HPが最大体力の25%を超える場合は現在HPの50%の直接ダメージが入り、最大体力の25%の以下の場合は即死します。

Poison dmg-large.png

毒ダメージ

シミからの、Effect poisoned.png ポイズンで発生するダメージタイプです。1.5秒ごとに最大体力の弱2%ずつダメージが入りますが、最大体力の5%の以下にはならないため死ぬことはありません。

Radioactive dmg-large.png

猛毒ダメージ

猛毒ヘドロシミからの、Effect radioactive.png 猛毒で発生するダメージタイプです。1.5秒ごとに最大体力の弱2%ずつダメージが入りますが、最大体力の5%の以下にはならないため死ぬことはありません。ハウリッコヒーシみたいなALLERGY_RADIOACTIVE効果を持つエンティティはこの限界を持っておらず猛毒ダメージで死ねます。

Projectile dmg-large.png

放射物ダメージ

(Category:Impact スペル)

一番一般的なダメージタイプです。プレイヤーが扱える呪文や調整盤は主にこのダメージタイプを持っており、敵からの遠距離攻撃もほとんどこのダメージタイプです。

ロボットとルッキが耐性が強い種族に入り、このダメージタイプに弱い敵はそうそういません。

発電所バイオームのロボットは基本の放射物ダメージ倍率が0.0に設定されているため、発電所での放射物ダメージメインの運用は難しくします。

エンティティが受ける放射物ダメージは、その projectile ダメージ乗数の影響を受けます。

弱る呪い - 放射物を使うと敵のダメージ乗を0.25に増加させれます。

Slice dmg-large.png

スライスダメージ

(Category:Slice_spells)

若干標準的ではない?感じのダメージタイプです。大半のスライスダメージを与える呪文は自傷が可能ですが、チェーンソーエネルギー球体が例外に当たります。

ロボット系敵はこのダメージタイプに対してかなりの耐性を持っていますが、他の大抵の敵には効果的照す。カスヴォトン・ルッキを除いたほとんどのルッキはスライスダメージに弱いです。

エンティティが受けるスライスダメージは、その slice ダメージ乗数の影響を受けます。

非標準的なダメージタイプ

非標準的なダメージタイプ
アイコン ダメージタイプ 詳細
Melee-bite dmg-large.png

噛みダメージ(近接)

ワームボス(スオムハウキリマトウッカ)の頭の周りで毎フレイムごと発生するダメージタイプです。

PROTECTION_MELEE効果を持つエンティティは、噛みダメージの影響を受けません。

エンティティが受ける噛みダメージは、その melee ダメージ乗数の影響を受けません

Effect frozen.png 凍結状態の相互作用は近接の場合と同じです。

リマトウッカの噛み:
<BossDragonComponent
    ...
		target_kill_radius="36"
		target_kill_ragdoll_force="10"
    ...
        >
</BossDragonComponent>
Physics-impact dmg-large.png

衝撃ダメージ(物理ダメージ)

速度に比例する、物理オブジェクトとの衝撃によるダメージです。

エンティティが受ける衝撃ダメージは、その physics_hit ダメージ乗数の影響を受けます。

physics_objects_damage="0"効果を持つエンティティは衝撃ダメージの影響を受けませんが、他の形の物理ダメージは受ける可能性があります。

Physics-crush dmg-large.png

崩落ダメージ

崩壊したコンクリートの剛体エンティティが持つ運動量を基にした、衝撃によるダメージです。

エンティティが受ける崩落ダメージは、その physics_hit ダメージ乗数の影響を受けます。

Physics-blackhole dmg-large.png

ブラックホールダメージ

ギガブラックホールオメガブラックホールのブラックホールの重力井戸によるダメージです。

エンティティが受けるブラックホールダメージは、その physics_hit ダメージ乗数の影響を受けます。

オメガブラックホールによるブラックホールダメージ:
<BlackHoleComponent
	particle_attractor_force="8"
	damage_probability="0.55"
	radius="160">
</BlackHoleComponent>
Fall dmg-large.png

落下ダメージ

固体に一定以上の速度でぶつかると発生するダメージです。

このダメージタイプはプレイヤーを含めて大半の敵には適用されません。唯一な例外はエヴァカス(Chereaziの試演)とスーレヴァカスのようにみえます。

ランタンなどのオブジェクトが地面や壁にぶつかると砕けるように処理するために使われます。

カオスのサイコロなどの投げられるアイテムが衝撃で発動されるようにするためにも使われます。

falling_damages="0"効果を持つエンティティは、落下ダメージの影響を受けません。

エヴァカスが受ける落下ダメージ:
<DamageModelComponent 
    ...
        falling_damage_damage_max="1.2" 
        falling_damage_damage_min="0.1" 
        falling_damage_height_max="450" 
        falling_damage_height_min="250" 
        falling_damages="1" 
    ...
        >
</DamageModelComponent>
Material dmg-large.png

資材ダメージ

エンティティのヒットボックスが特定の物質に接触した時受けるダメージです。資材ダメージはエンティティのヒットボックスと接触した資材のピクセルの数と比例します。

materials_damage="0"効果を持つエンティティは、資材ダメージの影響を受けません。even if damaging 資材 have been defined by their individual file, or any of their base files.

資材ダメージはターゲットのダメージ乗数には影響を受けません。例とて、毒ダメージはナイトメアモードでは数倍に入りますが、毒の資材ダメージは同じです。乗数は毒シミ状態による持続ダメージにだけ影響を与えます。

プレイヤーが受ける資材ダメージ:
<DamageModelComponent 
    ... 
    materials_damage="1" 
    materials_that_damage="acid,lava,blood_cold_vapour,
    blood_cold,poison,radioactive_gas,
    radioactive_gas_static,rock_static_radioactive,
    rock_static_poison,ice_radioactive_static,
    ice_radioactive_glass,ice_acid_static,
    ice_acid_glass,rock_static_cursed,
    magic_gas_hp_regeneration,
    gold_radioactive,gold_static_radioactive,
    rock_static_cursed_green,cursed_liquid,poo_gas"  
    materials_how_much_damage="0.005,0.003,0.0006,
    0.0009,0.001,0.001,
    0.001,0.001,
    0.001,0.001,
    0.001,0.001,
    0.001,0.005,
    -0.005,
    0.0002,0.0002,
    0.004,0.0005,0.00001" 
    ...
    >
</DamageModelComponent>
Midas dmg-large.png

ミダスダメージ

convert_entities="1"を持った資材コンバーターによるダメージです。ミダスダメージは一回にターゲットの現在のhpの100倍を与えます。

普通はPROTECTION_ALLみたいなダメージ防御効果やシミがない鎧特典の重ね掛けが無いと即死級のダメージが入ります。シミがない鎧特典7個があるとダメージが現在HPの100×1/128倍になるため、即死しなくなります。

touchmagic_immunity効果を持つエンティティは、ミダスダメージの影響を受けません。

エンティティ変換を持っている資材コンバーター(ゴールドの手)の場合:
<MagicConvertMaterialComponent
	from_any_material="1"
	convert_entities="1"
    to_material="gold"
    steps_per_frame="7"
    loop="0"
	is_circle="1"
    radius="30" >
</MagicConvertMaterialComponent>
Lackofair dmg-large.png

窒息ダメージ

窒息ダメージはair_in_lungsが0になった時にエンティティに持続的に与えられるダメージです。

窒息による体力の減少速度はair_lack_of_damageによって決まります。

air_needed="0"効果を持つエンティティは空気ゲージが減少しなく、ゲージが0がなっても窒息ダメージの影響を受けません。

ヴゥオクシキビ (手に持っている時)と無呼吸特典は二つともair_neededを0にします。

プレイヤーが受ける窒息ダメージ:
<DamageModelComponent 
    ...
        air_in_lungs="7" 
        air_in_lungs_max="7" 
        air_lack_of_damage="0.6" 
        air_needed="1" 
    ...
        >
</DamageModelComponent>

過食ダメージ

窒息気味と、過食による胃の爆発の時に発生するダメージです。

満腹度を持つのはプレイヤーしかいないため、プレイヤーだけが経験するダメージです。

このメカニズムの詳細に対しては"満腹度"を参照してください。

エンティティが受ける過食ダメージは、その overeating ダメージ乗数の影響を受けます。

Beta

Icon ダメージタイプ 詳細
Damage Holy dmg-lrg.png

神聖ダメージ

神聖ダメージは2023年のベータ版で追加されたダメージタイプです。(現在は唯一に)Holy Lanceといくつかの敵からでしか発生しません。 Holy Lanceの放射物定義から:
  <ProjectileComponent
    damage="0"
  >
    <damage_by_type 
      holy="1.75" 
    >
	</damage_by_type>
  </ProjectileComponent>

Hohtava hyypiöの放射物より:

    <damage_by_type 
      holy="0.35" 
    >