キノコシフト

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溶岩に変わってしまった不運なキノコシフト。

キノコシフトは特定の資材を他の資材にそのランに限って永久的に"変形"(または"シフト")するゲームシステムです。これはキノコキノコの血カエルの肉のりなどを摂取し、Effect trip.png 軽快ステータス効果の持続時間を一定時間以上にさせると発生します。

シフトは溶岩多形性型などの危ない資材を除去することに使える有用な面がいる反面、のような一般的な資材が危ない資材に変わってしまう危険もある諸刃の剣です。粉末ポーチキノコを入れて持ち歩き、十分な高さで注げばもっとはやく増殖するため、キノコシフトをもっと簡単に、どこででも起こせます。

挙動

軽快効果がEffect trip.png マジ軽快 (180s)に達すると、キノコシフトが起き、音響効果と共に六つのゲームメッセージの中の一つが表示されます。結果として、ターゲット資材は新しいターゲット資材へと永久的に変形します。どの資材に変形するかはある程度ランダムでキノコシフトされる時点で決まり、そのランが終わるまで持続します。選択された資材が同じ資材に変形された場合、そのシフトはスキップされ次のシフトが選択されます。シフトが起きる前に軽快効果時間が180秒以下へと落ちた場合、シフトは行われません。

あなたの現実が揺さぶられています "資材" という言葉の響きが聞こえ、色とりどりに移り変わっている
あなたは物事がもはや以前と同じではないことに気づきました "資材" という言葉の響きが聞こえ、色とりどりに移り変わっている
何かが変わったような気がします "資材" という言葉の響きが聞こえ、色とりどりに移り変わっている
宇宙の法則が転移したように感じます "資材" という言葉の響きが聞こえ、色とりどりに移り変わっている
現実が転移したように感じます "資材" という言葉の響きが聞こえ、色とりどりに移り変わっている
現実が転移しました "資材" という言葉の響きが聞こえ、色とりどりに移り変わっている

キノコシフトが実行された後は視覚的効果が瞬時に消えますが、次のキノコシフトまでは5分の間が必要です。その上、一つのランで起こせるキノコシフトは20回までです。変形された資材を再び変形させることはできはしますが、ダイスゴッドの許しが必要です。

シフトは資材の現在のアイデンティティにのみ依存し、後に起こるシフトは前の情報を更新しません。これによって断たれたシフト連鎖が発生し、テクスチャ、物理的属性、資材ダメージなどの資材の特性の一部が更新されない現象が発生します。寿命や資材反応などは正常に受け継がれますが、シフト連鎖が断たれた地点以来の受け継ぎはただ一つの資材のみが許されます。詳しい情報は断たれたシフト連鎖項目を参考してください。

キノコシフトの効果をゲーム内で消す方法は追加のキノコシフトで上書きする方法以外にはありません。キノコシフトは永久的で潜在的にかなり危ないため[例として、ワールドの全ての水が永久的に酸、溶岩、多形性型などに変形される恐れがある]、注意する必要があります。

キノコシフトは新規ゲームプラスでも持ち越されます。

Holding a フラスコ

シフトが起きといる途中フラスコを手に持っている場合、75%の確率でフラスコの中身の資材がシフトに関与します。そして、次のどちらかが起こります:

  1. フラスコの中の資材が反応物として選択された場合、フラスコの中のその資材を含めた全ての反応物が新しい資材へと変形します。
  2. フラスコの中の資材が結果物として選択された場合、全ての反応物がフラスコの中の資材へと変形します。

資材が下のリストに含まれてなくても、その資材が入ったフラスコを手に持っている限り反応物結果物として選択される確率があります。

If the 資材 in the フラスコ was a transformed one, the original 資材 will be used instead of the one it transformed into. This allows for a harmful shift to be overwritten with something more desirable, with enough luck.

テレポータチアムみたいな特定の資材をシフトさせる時は注意が必要です。 テレポータチアムを他の資材んにシフトさせると全ての聖なる山へのポータルが非活性化し、ブラックホール光線ドリルなどの掘削手段、遠距離詠唱+テレポート呪文、不安定なテレポータチアムでの豪運等がいないと次の層に進めなくなります。

変形可能な資材

資材によって確率のばらつきはありますが、下の資材が選択対象になり得ます。同じ行にある複数の資材はその行が選択された場合、その行にある全ての資材が影響を受けることを意味します。

上で説明した通り、どんな資材でもその資材が入ったフラスコを手に持っている限り反応物結果物として選択される確率があります。

変換前の資材
確率 確率(%) 変換前の資材
1.0 9.319% , 海水, 冷たい水, 水 (Static)
1.0 9.319% 溶岩
1.0 9.319% 猛毒ヘドロ, , 不吉な液体
1.0 9.319% オイル, 溜池, ピート
1.0 9.319%
1.0 9.319% キノコの血, 奇妙なキノコ, 真菌の土
1.0 9.319% 凍結液体, 蠕虫の血
1.0 9.319%
0.6 5.592% ダイヤモンド
0.6 5.592% シルバー, 真ちゅう,
0.4 3.728% 引火性ガス, 引火性ガス (Static), 有毒ガス, 真菌ガス, 猛毒ガス, 猛毒ガス (Static)
0.4 3.728% 多形性型, 不安定な多形性型
0.4 3.728% バーサーキアム, フェロモン, 透明ビリアム
0.2 1.864% 蒸気,
0.05 0.466% 岩 (Mossy)
0.04 0.378%
0.04 0.378% 詰まった雪
0.0003 0.0028% ゴールド (incl. 金塊)
変換後の資材
確率 確率(%) 変換後の資材
1.0 4.847%
1.0 4.847% 溶岩
1.0 4.847% 猛毒ヘドロ
1.0 4.847% オイル
1.0 4.847%
1.0 4.847% キノコの血
1.0 4.847%
1.0 4.847% 溜池 (水)
1.0 4.847% ウイスキー
1.0 4.847% シマ
1.0 4.847% 蠕虫の血
1.0 4.847%
1.0 4.847% 嘔吐
1.0 4.847% マメのスープ
1.0 4.847% 奇妙なキノコ
0.80 3.878%
0.80 3.878% ダイヤモンド
0.80 3.878% シルバー
0.80 3.878% 蒸気
0.50 2.424%
0.50 2.424% 火薬
0.50 2.424% 不吉な液体
0.50 2.424% フルモキシウム
0.20 0.969% 猛毒の岩
0.15 0.727% テレポータチアム
0.02 0.0969% 多形性型
0.02 0.0969% カオスな多形性型
0.01 0.0485% 尿
0.01 0.0485% 排せつ物
0.01 0.0485% 虚無の液体
0.01 0.0485% チーズ

変化した資材を特定する方法

シフトが起きた時、どの資材がシフトに関わったかが分かる場合があります位。シフトに関わった資材のうち一つはゲームメッセージで言及されます[上参照]。ただし、それが"反応物"なのか"結果物"なのかはわかりません。[1]だけど but there are some pieces of information that can help:

  • The 資材 mentioned in the message given when the fungal shift occurs
  • The small amounts of 資材 that are scattered near you when the shift occurs will always be the resulting 資材 from the shift

With this information you can determine always at least one of the 資材s by inspecting any newly created dregs of 資材 around you after the shift happens - look for 資材s with (Transformed) in their titles or 資材s that emit strange, faint particles of multiple colors. If this 資材 is the one mentioned in the shift message, the original 資材 may be hard to determine. However, if this is not the 資材 mentioned in the shift message, the shift message should indicate the original 資材 that was shifted.

Additionally, if you were holding a フラスコ for the shift, and the フラスコ was shifted to the new 資材, you know without a doubt what the fungal shift was.

セーブデータから探す

セーブデータを覗いて変形された資材のリストを確認ることもできます。ゲームを閉じた後、/save00/world_state.xml[2]ファイルをメモ帳で開き、<changed_materials>部分を探せば[から] -> [へと]形式で並んでいるシフトのリストを発見できます。例えば:

    <changed_materials>

      <string>
        silver
      </string>

      <string>
        magic_liquid_random_polymorphine
      </string>

      <string>
        acid
      </string>

      <string>
        vomit
      </string>

    </changed_materials>

この例ではシルバー -> カオスな多形性型と、 -> 嘔吐の二つのキノコシフトが起きています。

注目する点は、変形した資材が新しいキノコシフトのターゲット資材になった場合、元の資材は新しいキノコシフトによって新しく変形した資材しなるということです。例)

  1. -> 蒸気
  2. ->

この結果、 -> 蒸気になります。

断たれたシフト連鎖

キノコシフトの順序は重要です。次のシフト連鎖を考えてみます:

  1. フェロモン ->
  2. -> フェロモン
  3. フェロモン -> アンブロシア
  4. -> 多形性型
  5. 多形性型 -> 溶岩
  6. 蠕虫の血 ->

一連のシフトの後、水が何に変形するかに焦点を合わせてみます。二つ目のシフトの後にもまだ異常はありません。水はフェロモンに変わりますが、既に毒に変わっているため、水 -> 毒になります。 この地点が他のThis is the last point where 水 資材 updates unless another 水 -> X shift happens.

三つ目のシフトは一つ目を上書きし、フェロモンを毒からアンブロシアに変えます。これは水にはなんの影響も与えません。水はフェロモン's "converted into" field and saw 毒. フェロモン was reduced out of the picture completely.

The fourth shift, 毒 -> 多形性型, is where 水 becomes a broken shift chain. 水 資材 will not update its "converted into" field from 毒 to 多形性型. This will be very evident from the final shift as well. When 水 資材 is spawned in the world, it will update to have some features of 多形性型. 水 will still look like 毒 and has the 資材 damage of 毒. When ingested or stained, it will place 毒 in the ingestion and stain components. 毒 in these components will then act according to what they are converted into, which is 多形性型. So 水 is now a 資材 that looks like 毒 but 多形体s you and still deals the 接触ダメージ of 毒.

However, when ingested directly from a ポーション, the game will place 水 into the ingestion component. This will not act like 水, because the game looks at the "converted into" field, finds 毒, and applies its effect. So ingesting from ポーション directly 水 毒s you, but ingesting from the world will 多形体 you.

When a shift chain breaks, the 資材 still gets some attributes from the shift, namely lifetime and some 資材 reactions. If the end of the broken chain is a 資材 with no lifetime limit, but the previous 資材 had one, the lifetime limit stays. In this example, 多形性型 is the end of the broken chain. 多形性型 doesn't have a lifetime and 毒 has no lifetime limit either, so 水 stays as a stable 資材. It will slowly react with 猛毒ヘドロ to create カオスな多形性型. Other 多形性型 reactions also function but at a significantly slower pace.

At the very end, with all shifts listed above having taken place, 水 will still look like 毒 and 多形体s on contact. 多形性型 -> 溶岩 seems like it should continue the chain, but it has no effect on 水. Only the 資材 that breaks the chain has any effect, anything further down the chain does nothing.

The final shift, 蠕虫の血 -> 水, will still see 毒 in 水's "converted into" field and copy that. The shift reduces to 蠕虫の血 -> 毒. This is still exactly like 水, a broken chain as described above. If it were able to look at the "converted into" field of 毒 and continue down that chain, it would reduce to 蠕虫の血 -> 溶岩, but this is not the case. These "converted into" fields only update when the 資材 itself shifts.

A generic example would be: if you shift "Something" into a "資材", then "Something" becomes "資材 (Transformed)". If you later shift "資材" into "Something Else", then "資材" becomes "Something Else (Transformed)", but also "資材 (Transformed)" receives the staining, and drinking from 地面 effects of "Something Else" while keeping the appearance, damage on contact, flammability, and drinking from bottle effect of "資材".

Self Reaction Chains

Some broken chains will cause a 資材 to react with itself when it spawns. Any reaction with only two inputs can create a chain like this, but order matters. Example chain below:

  1. オイル ->
  2. -> 溶解ゴールド

This set of fungal shifts creates a broken chain for オイル, which reacts as 溶解ゴールド and 水 at the same time, creating ゴールド. In order to create these chains, you have to know which 資材 is the first input and which is the second input in the reaction. This information is found on each 資材's wiki page. The example's reaction looks like this in the code:

	<Reaction probability="50"
		input_cell1="ゴールド_molten" input_cell2="[水]"
		output_cell1="ゴールド" output_cell2="蒸気"
		>
	</Reaction>

The self reaction only happens if the 資材, オイル in this example, becomes input 2 first and input 2 is shifted to input 1 after.


Changing the color of 永久シールド and other 資材-based coloring

Most particle effects are colored according to a designated 資材, or, if that 資材 has been shifted, the 資材 in its "converted into" field. By taking of advantage of this, it is possible to change the color of your 永久シールド パーク, via shifting 魔法の液体. This video explains the details and results for each 資材.

How to change the 資材 of your shield in Noita - FuryForged

As some 資材-associated ステータス効果s normally give off particles colored based on the 資材 the ステータス効果 is normally produced by (e.g., Effect mana regeneration.png マナ再生成 is normally generated by 集中マナ stains or ingestion), this recoloring effect can lead to additional visual effects from "twice-or-more-broken" shift chains involving these 資材s. For example, if shifting 資材 A to B, B to 集中マナ, D to 溶岩, and 集中マナ to D, one can obtain a Effect mana regeneration.png マナ再生成 effect with 溶岩-colored particles from stains from A, ingesting A from the world, drinking B from a ポーション, or キルからマナへ activating.

Many visual effects are based on various スパーク 資材s. Using in-ポーション フラスコ reactions added in the beta, it is possible to bottle スパーク 資材s for shifting by mixing ウイスキー with a little 溶岩 to get a random "[炎]"-tagged 資材, which includes these スパーク 資材s, and drinking away some of the starting reactants.

ギャラリー

Fungal Shifting: The Most Creative Randomizer Mechanic in Gaming - FuryForged

Noita Quick Look: Fungal Shifting - Alexander

Notes

  1. スクリプト上では"結果物"だけを表示するはずですが、テストでは両方ともなれるのが知られています。
  2. C:\Users\YOUR_USERNAME_HERE\AppData\LocalLow\Nolla_Games_Noita\フォルダの中にあります