基础攻略:部分法术机制介绍

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穿刺

穿刺魔弹可以让投射物多次命中同一敌人但也会让投射物能够对自己造成伤害。要注意它会降低15点“投射物伤害”,这可能会使投射物的伤害变为0,你可以使用能增加伤害的修正法术来避免这种情况。

存在时间

投射物的存在时间可以用各种法术来延长,这可以使有穿刺的投射物在失效前命中更多次。通过搭配这类影响存在时间的修正也可以创造出无限持续时间的法术

追踪

追踪类法术可以让投射物朝着敌人的位置前进,如果投射物拥有穿刺将会跟随/停留在敌人的位置上。不同的追踪法术有着不同的用途。多次叠加追踪不会增加寻敌范围,只会增加向目标追踪而去的优先级。

  • 追踪很有用但可能会瞄准地形后面的敌人,导致一头撞向地形而不是越过它。
  • 短距离追踪的工作原理和追踪完全相同,但目标是更近的敌人。这在障碍物多的地方会比追踪更好用,因为短距离追踪在发现敌人前会有更长的时间沿原轨迹前进,这使得投射物的行为更符合你的预期。
  • 投射物区域传送使的投射物在接近敌人后直接传送到敌人的位置上并命中敌人。
  • 瞄准弧度在需要手动引导投射物方向时非常有用。它可以用来抵消终极锯片对玩家的追踪。
  • 转向敌人保持投射物的速度,只改变投射物的方向。它在部分情况下比其他追踪法术更有用,特别是当使用伤害取决于投射物初始速度和最终速度比例的投射物时(比如弹跳爆发箭矢等),其他追踪法术会在投射物急转弯时大幅降低速度从而失去伤害。
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乱序
No
法术数/施放
1

穿凿

穿凿魔弹修正可以用来防止投射物被障碍物挡住。它可以使法术穿过墙壁击中敌人,也会使投射物不能弹射。

伤害类型

穿刺魔弹降低16点投射物伤害,然而,其他类型的伤害不受影响。比如雷电、物理、爆炸、冰冻、治疗伤害等等。

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乱序
No
法术数/施放
1

这个火花弹只有0点投射物伤害但是它保有5点冰冻伤害。因此,它仍能造成伤害。

触发

每个投射物在自身下一次命中前都有一个延迟时间。对于部分投射物来说这个时间会更长。然而,一旦应用了穿刺,大多数投射物都能在每一帧命中并造成伤害。而游戏一秒运行60帧。

一个穿刺触发投射物每次命中敌人都会施放它的有效载荷。但法力消耗只在施放法术时扣除一次,额外触发的有效载荷不会消耗法力。

由于穿刺魔弹会使投射物能对玩家造成伤害,这对玩家来说可能是致命的。另一方面,因为穿刺魔弹降低了15点投射物伤害可能会使你的投射物变得无害,那么实际用来造成伤害的法术可以放在有效载荷里,做出一个安全的魔杖。

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乱序
No
法术数/施放
1

火花弹造成0伤害,但是它接触敌人或玩家的每一帧都会产生一个分裂弹,一秒触发60次。它对玩家无害。

法力消耗

上面提到的大多数法术的法力消耗都很高,使用追加触发法术可以免去这些法力消耗。

(可以看看:专家攻略:特殊进阶法术的追加触发章节)

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乱序
No
法术数/施放
1

自带穿刺的法术

一些法术自带穿刺,不需要穿刺魔弹修正。这非常有用,因为穿刺魔弹法术不仅法力消耗高而且还比较稀有。值得注意的是,雾类法术云类法术环类法术音符法术终极锯片聚爆光束鸭群都是自带穿刺的法术。大多数静态投射物也具有穿刺。全部列表可以在这里查看分类:具有穿刺的法术。其中一些法术需要使用增加伤害的修正才能造成伤害。

雾类法术有很长的持续时间,但它们每25帧才判定一次。

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乱序
No
法术数/施放
1

音符法术每帧都会判定一次,但它们需要用其他修正增加存在时间,不然它们只有2帧的存在时间。

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乱序
no
法术数/施放
1

其他有趣的组合

附在追踪投射物上的伤害领域能造成大量伤害。值得注意的是,它的伤害可以无视魔杖鉴赏家的护盾造成伤害,这可以作为一种安全且简易的击杀手段。

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乱序
No
法术数/施放
1


电弧需要两个以上投射物。这个例子中使用了能长时间存在的追踪雾。电弧会持续造成巨大的雷电和爆炸伤害。

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乱序
No
法术数/施放
1

大多数静态投射物都具有穿刺、穿凿和非常长的存在时间。环类法术的判定速度要比雾类法术快一些,每15帧判定一次,并且能不受阻碍地穿过地形。这可以轻松清理整个生物群系中的怪,如果有需要,回旋镖法术或天赋可以用来让它们在你四处探索时跟随着你。

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乱序
No
法术数/施放
1