免疫
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Noita中的一些敵人生來具有對某些傷害類型或狀態的抵抗能力。這通常表現為對某種傷害具有特定的傷害倍率,也可能是部分或有條件地免疫某些類型的傷害。敵人對某種傷害類型的免疫通常意味着它們完全不會受到那種傷害類型來源的傷害,或是只在非常有限的情況下才會受到傷害[1]。
這些免疫中有一部分與玩家可以獲取的天賦相同或相似。即火焰、爆炸、綠毒、雷電和近戰免疫。除此之外玩家無法獲得其他的免疫效果。
注意:此頁面中用於表示免疫的一些圖標是為便於顯示而創建的,實際遊戲中並不存在,而其他圖標則是來自未使用的圖標,或是玩家可獲取的免疫天賦的圖標。
免疫效果列表
圖片 | 免疫 | 描述 | 代碼執行細節 |
---|---|---|---|
無敵效果 | 擁有該免疫的生物不會受到任何形式的傷害。這個效果可以是由神佑魔藥給予的,也可以是某些實體將其給予其他實體。如果玩家在一局遊戲中完成了34+魔球結局可以獲得永久的無敵效果 | 遊戲中沒有敵人能永久擁有這種效果。下面的內容是三眼對自己施加了這個效果: <Entity tags="protection">
<GameEffectComponent
effect="PROTECTION_ALL"
>
</GameEffectComponent>
</Entity>
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投射物免疫 | 在Epilogue2更新後許多敵人增加了投射物免疫,即便使用投射物虛弱詛咒也無法對其造成投射物傷害。 | 利維坦對投射物免疫。
<Entity>
<InheritTransformComponent />
<GameEffectComponent
effect="PROTECTION_PROJECTILE"
frames="-1"
>
</GameEffectComponent >
</Entity>
| |
綠毒免疫 | 擁有此效果的實體不會被毒性淤泥沾染,也因此不會受到其帶來的傷害,綠毒岩石、綠色毒液蒸汽和毒冰所造成的材料傷害將被重新設置成0。 | 目前遊戲中沒有敵人天生具有真正的綠毒免疫,儘管有些敵人對綠毒的效果傷害倍率為0。具有綠毒免疫的實體在其實體文件中會有下列內容:<Entity>
<GameEffectComponent
effect="PROTECTION_RADIOACTIVITY"
frames="-1"
>
</GameEffectComponent >
</Entity>
| |
近戰免疫 | 生物不會受到來自近戰的傷害和近戰的擊退,也不會被碎冰秒殺 | 目前遊戲中沒有任何敵人天生具有真正的近戰免疫,儘管有些敵人的近戰傷害倍率為0,但他們仍然可以通過踢他們而被擊退。具有近戰免疫的實體在其實體文件中會有下列內容:<Entity>
<GameEffectComponent
effect="PROTECTION_MELEE"
frames="-1"
>
</GameEffectComponent>
</Entity>
| |
爆炸免疫 | 生物不會受到爆炸傷害,也不會被爆炸擊退或擊暈。 | 擁有爆炸免疫的實體在其實體文件中會有這下列內容:<Entity>
<GameEffectComponent
effect="PROTECTION_EXPLOSION"
frames="-1"
>
</GameEffectComponent >
</Entity>
| |
冰凍免疫 | 擁有冰凍免疫的生物不會受到冰凍傷害,也不會被凍結。與綠毒免疫不同的是,這並不能重新設置諸如冰冷蒸汽或冰凍液體的材料傷害。擁有此免疫不會被碎冰秒殺 | 冰凍免疫的實體在其實體文件中會有下列內容:<Entity>
<GameEffectComponent
effect="PROTECTION_FREEZE"
frames="-1"
>
</GameEffectComponent >
</Entity>
| |
凍結免疫 | 擁有凍結免疫的生物不能被凍結,但它依舊會受到冰凍傷害。擁有此免疫不會被碎冰秒殺 | 凍結免疫的實體在其實體文件中會有下列內容:<Entity>
<GameEffectComponent
effect="STUN_PROTECTION_FREEZE"
frames="-1"
>
</GameEffectComponent >
</Entity>
| |
雷電免疫 | 生物免疫雷電傷害,同時免疫大多數情況下雷電傷害造成的電擊擊暈效果。 | 雷電免疫的實體在其實體文件中會有下列內容:<Entity>
<GameEffectComponent
effect="PROTECTION_ELECTRICITY"
frames="-1"
>
</GameEffectComponent >
</Entity>
| |
電擊擊暈免疫 | 生物不會被電擊擊暈,但是不能免疫雷電傷害。 | 電擊擊暈免疫的實體在其實體文件中會有下列內容:<Entity>
<GameEffectComponent
effect="STUN_PROTECTION_ELECTRICITY"
frames="-1"
>
</GameEffectComponent >
</Entity>
| |
火焰免疫 | 生物不會受到火焰傷害,所有火焰效果都會迅速被撲滅(內火上升不會),同時也不會造成任何傷害。 | 目前遊戲中沒有任何敵人天生具有真正的火焰免疫,儘管有些敵人的火焰傷害倍率為0。擁有火焰免疫的實體在其實體文件中會有下列內容:<Entity>
<GameEffectComponent
effect="PROTECTION_FIRE"
frames="-1"
>
</GameEffectComponent >
</Entity>
| |
燃燒免疫 | 生物在任何情況下都不能被點燃,然而這並不妨礙它受到火焰傷害。 | 燃燒免疫的敵人在他的實體XML文件的<DamageModelComponent> 中會有一個fire_probability_of_ignition="0 " 的條目。被點燃的概率的範圍在0和1之間。當這個值為0時,則是燃燒免疫。比如說:<DamageModelComponent
...
fire_probability_of_ignition="0"
...
>
...
</DamageModelComponent>
| |
衝擊免疫 | 生物不會受到物理對象帶來的衝擊傷害。由地震或核彈製造的坍塌的混凝土剛體物理對象會有一個額外的沉重衝擊傷害,這個免疫效果不提供沉重衝擊免疫。 | 衝擊免疫的敵人在他的實體XML文件的<DamageModelComponent> 中有一個physics_objects_damage="0 " 條目。比如說:<DamageModelComponent
...
physics_objects_damage="0"
...
>
...
</DamageModelComponent>
| |
窒息免疫 | 生物不會因為窒息或溺水而受到傷害。這個免疫和玩家可獲得的 屏息靜氣 天賦免疫效果相同。 | 窒息免疫的敵人在他的實體XML文件的<DamageModelComponent> 中有一個air_needed="0 " 的條目。比如說:<DamageModelComponent
...
air_needed="0"
...
>
...
</DamageModelComponent>
| |
點金免疫 | 生物會無視由法術之觸等手段造成的詛咒傷害。 | 點金免疫的敵人在他的實體XML文件的頂層<Entity> 標籤中有一個touchmagic_immunity 標籤。比如說:<Entity tags="touchmagic_immunity">
...
</Entity>
| |
變形免疫 | 生物不能被變形,無論是由材料還是投射物引起的這些變形效果都會被無視。 | 變形免疫的敵人在他的實體XML文件的頂層<Entity> 標籤中有一個polymorphable_NOT 標籤。比如說:<Entity tags="polymorphable_NOT">
...
</Entity>
| |
膠球免疫 | 生物完全不會受膠球投射物的影響,也不能被粘在地形或其他實體上。 | 膠球免疫的敵人在他的實體XML文件中的頂層<Entity> 標籤中有一個glue_NOT 標籤。比如說:<Entity tags="glue_NOT">
...
</Entity>
| |
復活免疫 | 擁有這種免疫的生物不能被復甦機器人復活。 | 復活免疫的敵人在他的實體XML文件中的頂層<Entity> 標籤中有一個necrobot_NOT 標籤。比如說:<Entity tags="necrobot_NOT">
...
</Entity>
| |
猛毒免疫 | 生物不會受到猛毒詛咒的影響。 | 猛毒免疫的敵人在他的實體XML文件中的頂層<Entity> 標籤中有一個curse_NOT 標籤。比如說:<Entity tags="curse_NOT">
...
</Entity>
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備註
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