免疫

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Noita中的一些敌人生来具有对某些伤害类型或状态抵抗能力。这通常表现为对某种伤害具有特定的伤害倍率,也可能是部分或有条件地免疫某些类型的伤害。敌人对某种伤害类型的免疫通常意味着它们完全不会受到那种伤害类型来源的伤害,或是只在非常有限的情况下才会受到伤害[1]

这些免疫中有一部分与玩家可以获取的天赋相同或相似。即火焰、爆炸、绿毒、雷电和近战免疫。除此之外玩家无法获得其他的免疫效果。

注意:此页面中用于表示免疫的一些图标是为便于显示而创建的,实际游戏中并不存在,而其他图标则是来自未使用的图标,或是玩家可获取的免疫天赋的图标。

免疫效果列表

图片 免疫 描述 代码执行细节
Evil protection all.png
无敌效果 拥有该免疫的生物不会受到任何形式的伤害。这个效果可以是由神佑魔药给予的,也可以是某些实体将其给予其他实体。如果玩家在一局游戏中完成了34+魔球结局可以获得永久的无敌效果 游戏中没有敌人能永久拥有这种效果。下面的内容是三眼对自己施加了这个效果:
	<Entity tags="protection">
		<GameEffectComponent
			effect="PROTECTION_ALL"
			>
		</GameEffectComponent>
	</Entity>
Evil protection projectile.png
投射物免疫 在Epilogue2更新后许多敌人增加了投射物免疫,即便使用投射物虚弱诅咒也无法对其造成投射物伤害。 利维坦对投射物免疫。
<Entity>
		<InheritTransformComponent />
		
	    <GameEffectComponent 
	        effect="PROTECTION_PROJECTILE"
	        frames="-1"
	    >
		</GameEffectComponent >
	</Entity>
Evil protection radiation.png
绿毒免疫 拥有此效果的实体不会被毒性淤泥沾染,也因此不会受到其带来的伤害,绿毒岩石、绿色毒液蒸汽和毒冰所造成的材料伤害将被重新设置成0。 目前游戏中没有敌人天生具有真正的绿毒免疫,尽管有些敌人对绿毒的效果伤害倍率为0。具有绿毒免疫的实体在其实体文件中会有下列内容:
<Entity>
    <GameEffectComponent 
        effect="PROTECTION_RADIOACTIVITY"
        frames="-1"
    >
  </GameEffectComponent >
</Entity>
Evil protection melee hits.png
近战免疫 生物不会受到来自近战的伤害和近战的击退,也不会被碎冰秒杀 目前游戏中没有任何敌人天生具有真正的近战免疫,尽管有些敌人的近战伤害倍率为0,但他们仍然可以通过踢他们而被击退。具有近战免疫的实体在其实体文件中会有下列内容:
<Entity>
    <GameEffectComponent
    	effect="PROTECTION_MELEE"
    	frames="-1"
    >
    </GameEffectComponent>
</Entity>
Evil protection blast.png
爆炸免疫 生物不会受到爆炸伤害,也不会被爆炸击退或击晕。 拥有爆炸免疫的实体在其实体文件中会有这下列内容:
<Entity>
    <GameEffectComponent 
        effect="PROTECTION_EXPLOSION"
        frames="-1"
    >
  </GameEffectComponent >
</Entity>
Evil protection freeze.png
冰冻免疫 拥有冰冻免疫的生物不会受到冰冻伤害,也不会被冻结。与绿毒免疫不同的是,这并不能重新设置诸如冰冷蒸汽或冰冻液体的材料伤害。拥有此免疫不会被碎冰秒杀 冰冻免疫的实体在其实体文件中会有下列内容:
<Entity>
    <GameEffectComponent 
        effect="PROTECTION_FREEZE"
        frames="-1"
    >
    </GameEffectComponent >
</Entity>
Evil protection freeze stun.png
冻结免疫 拥有冻结免疫的生物不能被冻结,但它依旧会受到冰冻伤害。拥有此免疫不会被碎冰秒杀 冻结免疫的实体在其实体文件中会有下列内容:
<Entity>
    <GameEffectComponent 
        effect="STUN_PROTECTION_FREEZE"
        frames="-1"
    >
    </GameEffectComponent >
</Entity>
Evil protection electrocution.png
雷电免疫 生物免疫雷电伤害,同时免疫大多数情况下雷电伤害造成的电击击晕效果。 雷电免疫的实体在其实体文件中会有下列内容:
<Entity>
    <GameEffectComponent 
        effect="PROTECTION_ELECTRICITY"
        frames="-1"
    >
  </GameEffectComponent >
</Entity>
Evil protection shock stun.png
电击击晕免疫 生物不会被电击击晕,但是不能免疫雷电伤害。 电击击晕免疫的实体在其实体文件中会有下列内容:
<Entity>
    <GameEffectComponent 
        effect="STUN_PROTECTION_ELECTRICITY"
        frames="-1"
    >
  </GameEffectComponent >
</Entity>
Evil protection fire.png
火焰免疫 生物不会受到火焰伤害,所有火焰效果都会迅速被扑灭(内火上升不会),同时也不会造成任何伤害。 目前游戏中没有任何敌人天生具有真正的火焰免疫,尽管有些敌人的火焰伤害倍率为0。拥有火焰免疫的实体在其实体文件中会有下列内容:
<Entity>
    <GameEffectComponent 
        effect="PROTECTION_FIRE"
        frames="-1"
    >
  </GameEffectComponent >
</Entity>
Evil protection burn.png
燃烧免疫 生物在任何情况下都不能被点燃,然而这并不妨碍它受到火焰伤害。 燃烧免疫的敌人在他的实体XML文件的<DamageModelComponent>中会有一个fire_probability_of_ignition="0 "的条目。被点燃的概率的范围在0和1之间。当这个值为0时,则是燃烧免疫。比如说:
<DamageModelComponent
    ...
    fire_probability_of_ignition="0"
    ...
>
    ...
</DamageModelComponent>
Evil protection physics impact.png
冲击免疫 生物不会受到物理对象带来的冲击伤害。由地震核弹制造的坍塌的混凝土刚体物理对象会有一个额外的沉重冲击伤害,这个免疫效果不提供沉重冲击免疫。 冲击免疫的敌人在他的实体XML文件的<DamageModelComponent>中有一个physics_objects_damage="0 "条目。比如说:
<DamageModelComponent
    ...
    physics_objects_damage="0"
    ...
>
    ...
</DamageModelComponent>
Evil protection breath.png
窒息免疫 生物不会因为窒息或溺水而受到伤害。这个免疫和玩家可获得的 屏息静气 天赋免疫效果相同。 窒息免疫的敌人在他的实体XML文件的<DamageModelComponent>中有一个air_needed="0 "的条目。比如说:
<DamageModelComponent
    ...
    air_needed="0"
    ...
>
    ...
</DamageModelComponent>
Evil protection touch magic.png
点金免疫 生物会无视由法术之触等手段造成的诅咒伤害。 点金免疫的敌人在他的实体XML文件的顶层<Entity>标签中有一个touchmagic_immunity标签。比如说:
<Entity tags="touchmagic_immunity">
    ...
</Entity>
Evil protection polymorph.png
变形免疫 生物不能被变形,无论是由材料还是投射物引起的这些变形效果都会被无视。 变形免疫的敌人在他的实体XML文件的顶层<Entity>标签中有一个polymorphable_NOT标签。比如说:
<Entity tags="polymorphable_NOT">
    ...
</Entity>
Evil protection glue.png
胶球免疫 生物完全不会受胶球投射物的影响,也不能被粘在地形或其他实体上。 胶球免疫的敌人在他的实体XML文件中的顶层<Entity>标签中有一个glue_NOT标签。比如说:
<Entity tags="glue_NOT">
    ...
</Entity>
Evil protection necro.png
复活免疫 拥有这种免疫的生物不能被复苏机器人复活。 复活免疫的敌人在他的实体XML文件中的顶层<Entity>标签中有一个necrobot_NOT标签。比如说:
<Entity tags="necrobot_NOT">
    ...
</Entity>
Evil protection venom curse.png
猛毒免疫 生物不会受到猛毒诅咒的影响。 猛毒免疫的敌人在他的实体XML文件中的顶层<Entity>标签中有一个curse_NOT标签。比如说:
<Entity tags="curse_NOT">
    ...
</Entity>

备注

  1. 这里所指的是破防法师的魔法弹给予的 被削弱debuff 造成的暂时性去除免疫,并不是削弱诅咒系列法术造成的影响