傷害類型
遊戲中大多數法術或者敵人會造成一種或多種類別的傷害。而不同的傷害類型也有着多樣的來源和機制。
承傷係數
承傷係數又叫受傷倍率(英文名為"Damage Multipliers")是在傷害數值的最後進行計算的一個倍率值。比如說魔杖鑑賞家的投射物承傷係數僅為0.3x,那麼當一個投射物傷害為3點的火花彈命中魔杖鑑賞家,僅能造成0.9的投射物傷害(因為數值顯示精度的問題會顯示為1,實際還是0.9)。而米納的爆炸承傷係數為0.35x,因此米納受到爆炸傷害的影響要比大多數敵人要小很多。
免疫屬性和承傷係數是兩個分開的系統。承傷係數為0不等於免疫屬性,免疫屬性不等於承傷係數為0。
你可以通過特殊方法將自己某一項承傷係數變為負值,這時你受傷將會回血。因為受到傷害的本質是給你的HP-正數數值,而你如果對應傷害的承傷係數是-0.2x,那麼每受到100點對應傷害就會恢復20點血量(100*-0.2=-20)。
Noita中並沒有所謂「抗性」的概念,只是有些天賦的描述中出現了「抗性」,使用時請多加注意。
標準傷害類型列表
圖標 | 傷害類型 | 詳細內容 | 效果示例 |
---|---|---|---|
詛咒傷害 |
實體所受的詛咒傷害受其 猛毒詛咒是玩家可利用的詛咒傷害的主要來源。而具有 |
妄靈造成的詛咒類型接觸傷害,只影響玩家和其他玩家陣營的單位:<DamageNearbyEntitiesComponent
radius="16"
time_between_damaging="3"
target_tag="player_unit"
damage_type="DAMAGE_CURSE"
ragdoll_fx="NONE">
</DamageNearbyEntitiesComponent>
<AreaDamageComponent
aabb_min.x="-391"
aabb_min.y="-99"
aabb_max.x="63"
aabb_max.y="78"
damage_per_frame="0.01333"
update_every_n_frame="10"
death_cause="$damage_holy_mountains_curse"
damage_type="DAMAGE_CURSE"
>
</AreaDamageComponent>
| |
穿鑿傷害 |
罕見的傷害類型,只由特定的挖掘法術造成。更確切地說,只有挖掘魔彈與挖掘爆破(然而挖掘爆破一般不能命中敵人)造成這一類型的傷害。 實體所受的穿鑿傷害受其 絕大多數敵人都對穿鑿傷害有一定程度的抵抗(0.7x或0.5x的承傷倍率),而類似於建築的敵人(如幻象魔晶以及藝之神殿牆上的機關)會受到更多的傷害。 |
||
雷電傷害 |
一種相當強大,但危險且難以掌控的傷害類型。 實體所受的雷電傷害受其 具有 機器敵人通常會受到更多的雷電傷害,除了機械標槍手與隱形巡邏機。大多數路奇(蜘蛛)敵人都對雷電傷害有一定程度的抗性,長腿無面蜘蛛除外。 絕大多雷電傷害源能夠使得金屬和液體導電,對接觸到它們的生物造成額外傷害,電系法術也會導致容納它們的法杖帶電,在水中一定時間後使得整片水域通電。 大多數雷電傷害會通過電擊狀態引起長時間的眩暈,具有 |
球狀閃電造成的雷電傷害:<ProjectileComponent
...
>
<damage_by_type electricity="0.5" >
</damage_by_type>
</ProjectileComponent>
<AreaDamageComponent
aabb_min.x="-96"
aabb_min.y="-96"
aabb_max.x="96"
aabb_max.y="96"
damage_per_frame="0.4"
update_every_n_frame="1"
damage_type="DAMAGE_ELECTRICITY"
>
</AreaDamageComponent>
<DamageModelComponent
...
>
<damage_multipliers
...
electricity="-1">
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
| |
爆炸傷害 |
一種常見的傷害類型。 爆炸傷害在早期十分強大,但對使用者也危險且使用次數有限。 實體所受的爆炸傷害受其 具有 爆炸傷害和目標與爆心的距離無關,由於爆炸半徑來改變傷害這只是易爆的特性,遊戲中並不存在距離爆炸中心越近傷害越高的機制,或者同等距離,傷害不變但是爆炸半徑不同傷害也不同的情況。「爆炸傷害由距離爆心的遠近主導」是錯誤的。 |
核彈造成的爆炸傷害:<config_explosion
...
explosion_radius="250"
...
damage="10"
...
>
</config_explosion>
c.explosion_radius = c.explosion_radius + 15.0
c.damage_explosion_add = c.damage_explosion_add + 0.2
<DamageModelComponent
...
><damage_multipliers
explosion="0.35" >
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
| |
火焰傷害 |
一種十分常見的傷害類型,由燃燒和各種火系法術造成。 實體所受的火焰傷害受其 具有 被點燃的生物會持續受到火焰傷害,具體數值由它的 許多生物在着火時會陷入恐慌狀態,在火焰熄滅前都不會進行攻擊。被燒死的敵人算作技巧擊殺,將會掉落雙倍金塊。 實體的 |
隕石造成的火焰傷害:<ProjectileComponent
...
>
<damage_by_type
fire="2.25"
>
</damage_by_type>
<config_explosion
...
>
</config_explosion>
</ProjectileComponent>
<DamageModelComponent
...
>
<damage_multipliers
fire="40.0"
>
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
<DamageModelComponent
...
fire_damage_amount="0.2"
fire_probability_of_ignition="1"
...
><damage_multipliers
...>
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
| |
治療傷害 |
一種罕見的傷害類型,專門用於回血而不是扣血。 雖然其他傷害類型永遠不會低於零,但治療傷害不能高於零,而是造成負傷害。 所有治療傷害的來源都有「友傷」並可能會影響米納,因此請注意,如果有增加投射物傷害的天賦,則應使用減少投射物傷害的法術用於治療法術。 比較特殊的是,狂暴基質 或玻璃大炮 天賦 將成倍地增加您獲得的治療量。請注意,活力之環賦予的回血狀態不會受到影響,但接觸該圓圈時造成的治療傷害會受到影響。 實體受到的治療傷害受其 通常如果一個實體對某種傷害類型具有負承傷係數會受到治療,但是如果是負治療承傷係數反而會造成傷害。 |
治療魔彈 是為數不多的造成治療傷害的投射物之一,它啟用了友傷,因此它可能會擊中施法者(但前提是它存在足夠時間):<ProjectileComponent
...
damage="0"
...
collide_with_shooter_frames="4"
friendly_fire="1"
>
<damage_by_type
healing="-0.35"
>
</damage_by_type>
<config_explosion
...>
</config_explosion>
</ProjectileComponent>
| |
冰凍傷害 |
實體所受的冰凍傷害受其 擁有 |
冰冷凝視 的 12 發投射物各造成 10 點冰凍傷害:<ProjectileComponent
...>
<damage_by_type
ice="0.4" >
</damage_by_type>
<config_explosion
...>
</config_explosion>
</ProjectileComponent>
c.damage_ice_add = c.damage_ice_add + 0.2
c.game_effect_entities = c.game_effect_entities .. "data/entities/misc/effect_frozen.xml,"
<DamageModelComponent
...>
<damage_multipliers
...
ice="-1.0"
>
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
| |
近戰傷害 |
一種經常由近戰攻擊造成的傷害類型(請注意,某些類型的近戰攻擊在神秘傷害類型中進一步描述)。 許多敵人除了遠程攻擊外還有近戰攻擊。 實體受到的近戰傷害受其 碎冰效果在凍結狀態下受近戰傷害時啟動。傷害類型未知(即非近戰),且不受包括近戰在內的任何承傷係數影響。 對玩家:在凍結狀態下,如果受到有效的近戰傷害,則忽略這次造成的近戰傷害,並且造成剩餘血量50%的傷害(至少為血上限的四分之一)。此傷害無法被光潔鎧甲防禦,且不會觸發死裏逃生天賦。如果沒有免疫,在冰凍結狀態下被觸手連續造成三段傷害,即使是滿血也會直接死亡。 對一般生物:在凍結狀態下,如果受到有效的近戰傷害,則忽略這次造成的近戰傷害,並且造成相當於剩餘血量的傷害,也就是即死。具有 |
||
紫毒傷害 |
主要由沾染紫色毒液狀態造成的傷害類型,大約每1.5s造成2%最大生命值的傷害,但一般會保留2%的生命值,並不致死。 中毒狀態造成的傷害在新遊戲(NG)中每一跳對生命值造成 2% 的傷害。每開啟一次新遊戲+該傷害翻三倍,這導致了多周目等情況下紫毒可以殺死玩家。 例如,在NG3+上,中毒狀態每隔一段時間會造成 54% 的HP傷害。在NG4+該傷害可以秒殺玩家。 |
||
綠毒傷害 |
主要由沾染毒性淤泥狀態造成的傷害類型。大約每1.5s造成2%最大生命值的傷害,但一般會保留2%的生命值,並不致死。 具有 |
||
投射物傷害 |
最常見的傷害類型。 玩家可以使用的絕大多數法術或修正都可以造成這種傷害類型,並且來自敵人的大多數遠程攻擊也可以造成這種類型的傷害。 機械人和蜘蛛是最能抵抗這種傷害類型的(具有低承傷係數),一般沒有對投射物有高承傷係數的敵人。 在 發電廠 生物群系中生成的機械人將其基礎投射物承傷係數設置為 實體受到的投射物傷害受其 虛弱詛咒 - 投射物修正可用於將生物的承傷係數提高 |
||
切割傷害 |
一種較少見的傷害類型,大多數切割傷害來源都具有友傷,鏈鋸和能量球體是兩個例外。 實體所受的切割傷害受其 所有機械敵人對切割傷害都具有相當程度的免疫,除此之外切割傷害對其他敵人相當有效(不同程度上)。除了長腿無面蜘蛛,大多數蜘蛛敵人受到更多的切割傷害。 |
||
物理傷害 |
極為特殊的一種標準傷害類型,遊戲中沒有直接和這個相關的傷害,都是其子傷害類型,分別是衝擊傷害,沉重衝擊傷害和引力傷害。
和此傷害類型有關子傷害類型的都會受到其 |
神秘的傷害類型列表
圖標 | 傷害類型 | 詳細內容 | 效果示例 |
---|---|---|---|
撕咬傷害 |
蠕蟲在頭部周圍半徑範圍內的造成的傷害。 撕咬傷害不會受 大多數蠕蟲在每次撕咬之間有延遲,但是使用 當 |
地獄蠕蟲的撕咬:<WormComponent
...
bite_damage="1"
target_kill_radius="10"
target_kill_ragdoll_force="10"
...
>
</WormComponent>
<BossDragonComponent
...
target_kill_radius="36"
target_kill_ragdoll_force="10"
...
>
</BossDragonComponent>
| |
撞擊傷害(屬於近戰傷害) |
由撞擊造成的傷害。 實體受到的撞擊傷害受其 |
小青蛙造成的撞擊傷害:<AnimalAIComponent
...
attack_dash_enabled="1"
attack_dash_damage="0.4"
...
>
</AnimalAIComponent>
| |
衝擊傷害(屬於物理傷害) |
與物理對象碰撞造成的傷害,隨速度增大而增大。 實體受到的衝擊傷害受其 具有 |
||
沉重衝擊傷害(屬於物理傷害) |
與坍塌的混凝土碰撞造成的傷害,此傷害基於碰撞的動量。 實體受到的沉重衝擊傷害受其 |
||
引力傷害(屬於物理傷害) |
實體受到的黑洞傷害受其 |
終結黑洞的黑洞傷害:<BlackHoleComponent
particle_attractor_force="8"
damage_probability="0.55"
radius="160">
</BlackHoleComponent>
| |
墜落傷害 |
以超過一定速度與地形碰撞造成的傷害。 對於包括玩家在內的大多數生物,這種傷害類型通常會被禁用。例外是魚和紅魚。此傷害主要用於水瓶、吊燈和水雷等物體,使其在撞擊地面或牆壁時破裂。或某些可投擲物品,以便它們在撞擊時激活,如混亂骰子。 具有 |
魚受到的墜落傷害:<DamageModelComponent
...
falling_damage_damage_max="1.2"
falling_damage_damage_min="0.1"
falling_damage_height_max="450"
falling_damage_height_min="250"
falling_damages="1"
...
>
</DamageModelComponent>
| |
材料傷害 |
當實體的碰撞箱接觸到特定材料時對實體造成的傷害。接觸實體碰撞箱的材料的每個像素點都會造成材料傷害。 具有 材料傷害不受承傷係數的影響。例如,紫毒傷害在噩夢模式中成倍增加,但紫色毒液造成的材料傷害保持不變。 承傷係數只會影響狀態造成的紫毒傷害。如果為負數則會造成治療效果,如 |
玩家受到的材料傷害:<DamageModelComponent
...
materials_damage="1"
materials_that_damage="acid,lava,blood_cold_vapour,
blood_cold,poison,radioactive_gas,
radioactive_gas_static,rock_static_radioactive,
rock_static_poison,ice_radioactive_static,
ice_radioactive_glass,ice_acid_static,
ice_acid_glass,rock_static_cursed,
magic_gas_hp_regeneration,
gold_radioactive,gold_static_radioactive,
rock_static_cursed_green,cursed_liquid,poo_gas"
materials_how_much_damage="0.005,0.003,0.0006,
0.0009,0.001,0.001,
0.001,0.001,
0.001,0.001,
0.001,0.001,
0.001,0.005,
-0.005,
0.0002,0.0002,
0.004,0.0005,0.00001"
...
>
</DamageModelComponent>
| |
點金傷害(屬於詛咒傷害) |
材料轉換有 通常如果沒有足夠的保護,如 帶有 |
黃金之觸的材料轉換,其實體轉換為開啟:<MagicConvertMaterialComponent
from_any_material="1"
convert_entities="1"
to_material="gold"
steps_per_frame="7"
loop="0"
is_circle="1"
radius="30" >
</MagicConvertMaterialComponent>
| |
窒息傷害 |
需要氧氣的生物在頭部未接觸到空氣(即無材料的空間)時會消耗 窒息造成的傷害速度由 如果一個實體有 |
玩家受到的窒息傷害:<DamageModelComponent
...
air_in_lungs="7"
air_in_lungs_max="7"
air_lack_of_damage="0.6"
air_needed="1"
...
>
</DamageModelComponent>
| |
暴食傷害 |
當你飽食度超過200%時進食,胃會爆裂造成傷害。 這種傷害類型僅玩家具有,因為沒有其他東西會受到飽食效果的影響。受到的傷害受其 有關此機制的更多詳細信息,請參閱「飽食度」。 |