傷害類型

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遊戲中大多數法術或者敵人會造成一種或多種類別的傷害。而不同的傷害類型也有着多樣的來源和機制。

承傷係數

承傷係數又叫受傷倍率(英文名為"Damage Multipliers")是在傷害數值的最後進行計算的一個倍率值。比如說魔杖鑑賞家的投射物承傷係數僅為0.3x,那麼當一個投射物傷害為3點的火花彈命中魔杖鑑賞家,僅能造成0.9的投射物傷害(因為數值顯示精度的問題會顯示為1,實際還是0.9)。而米納的爆炸承傷係數為0.35x,因此米納受到爆炸傷害的影響要比大多數敵人要小很多。

免疫屬性和承傷係數是兩個分開的系統。承傷係數為0不等於免疫屬性,免疫屬性不等於承傷係數為0。

你可以通過特殊方法將自己某一項承傷係數變為負值,這時你受傷將會回血。因為受到傷害的本質是給你的HP-正數數值,而你如果對應傷害的承傷係數是-0.2x,那麼每受到100點對應傷害就會恢復20點血量(100*-0.2=-20)。

Noita中並沒有所謂「抗性」的概念,只是有些天賦的描述中出現了「抗性」,使用時請多加注意。

標準傷害類型列表

標準傷害類型
圖標 傷害類型 詳細內容 效果示例
Damage Curse dmg-large.png

詛咒傷害

實體所受的詛咒傷害受其curse詛咒承傷係數影響。所有生物的該屬性均為默認值,意味着詛咒傷害能夠對任何一種生物生效。

猛毒詛咒是玩家可利用的詛咒傷害的主要來源。而具有curse_NOT猛毒免疫的實體免疫猛毒詛咒效果,不過玩家仍可以使用其他途徑,如終結黑洞來造成詛咒傷害。

具有此標籤的部分敵人包括魔杖鑑賞家古代鍊金術師被遺忘者利維坦

妄靈造成的詛咒類型接觸傷害,只影響玩家和其他玩家陣營的單位:
<DamageNearbyEntitiesComponent
    radius="16"
    time_between_damaging="3"
    target_tag="player_unit"
    damage_type="DAMAGE_CURSE"
    ragdoll_fx="NONE">
</DamageNearbyEntitiesComponent>
神聖之山坍塌造成的範圍詛咒傷害:
<AreaDamageComponent
	aabb_min.x="-391" 
	aabb_min.y="-99" 
	aabb_max.x="63" 
	aabb_max.y="78" 
	damage_per_frame="0.01333"
	update_every_n_frame="10"
	death_cause="$damage_holy_mountains_curse"
	damage_type="DAMAGE_CURSE"
	>
</AreaDamageComponent>
Damage Drill dmg-large.png

穿鑿傷害

(Category:穿鑿傷害法術)

罕見的傷害類型,只由特定的挖掘法術造成。更確切地說,只有挖掘魔彈挖掘爆破(然而挖掘爆破一般不能命中敵人)造成這一類型的傷害。

實體所受的穿鑿傷害受其drill穿鑿承傷倍率影響。

絕大多數敵人都對穿鑿傷害有一定程度的抵抗(0.7x或0.5x的承傷倍率),而類似於建築的敵人(如幻象魔晶以及藝之神殿牆上的機關)會受到更多的傷害。

Damage Electricity dmg-large.png

雷電傷害

(Category:雷電傷害法術)

一種相當強大,但危險且難以掌控的傷害類型。

實體所受的雷電傷害受其electricity雷電傷害倍率影響。虛弱詛咒 - 雷電能夠增加0.25的雷電傷害倍率。

具有PROTECTION_ELECTRICITY雷電免疫的實體免疫雷電傷害。

機器敵人通常會受到更多的雷電傷害,除了機械標槍手隱形巡邏機。大多數路奇(蜘蛛)敵人都對雷電傷害有一定程度的抗性,長腿無面蜘蛛除外。

絕大多雷電傷害源能夠使得金屬和液體導電,對接觸到它們的生物造成額外傷害,電系法術也會導致容納它們的法杖帶電,在水中一定時間後使得整片水域通電。

大多數雷電傷害會通過電擊狀態引起長時間的眩暈,具有STUN_PROTECTION_ELECTRICITY電擊擊暈免疫的實體免疫電擊帶來的眩暈。

球狀閃電造成的雷電傷害:
<ProjectileComponent 
    ...
    >
    <damage_by_type electricity="0.5" >
    </damage_by_type>
</ProjectileComponent>
l雷霆爆炸造成的範圍雷電傷害:
<AreaDamageComponent
	aabb_min.x="-96" 
	aabb_min.y="-96" 
    aabb_max.x="96" 
	aabb_max.y="96" 
	damage_per_frame="0.4"
	update_every_n_frame="1"
	damage_type="DAMAGE_ELECTRICITY"
	>
</AreaDamageComponent>
電魔的雷電傷害倍率為負,雷電傷害會治療它:
<DamageModelComponent 
    ...
	    >
	<damage_multipliers
	    ...
	    electricity="-1">
	</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
Damage Explosion dmg-large.png

爆炸傷害

(Category:爆炸傷害法術)

一種常見的傷害類型。

爆炸傷害在早期十分強大,但對使用者也危險且使用次數有限。

實體所受的爆炸傷害受其explosion爆炸傷害倍率影響。虛弱詛咒 - 爆炸能夠增加0.25的爆炸傷害倍率。

具有PROTECTION_EXPLOSION爆炸免疫的實體免疫爆炸傷害。

爆炸傷害和目標與爆心的距離無關,由於爆炸半徑來改變傷害這只是易爆的特性,遊戲中並不存在距離爆炸中心越近傷害越高的機制,或者同等距離,傷害不變但是爆炸半徑不同傷害也不同的情況。「爆炸傷害由距離爆心的遠近主導」是錯誤的。

  • 在一次更新後傷害顯示歸為正常,以下為對曾經的bug的一個說明
    • 遊戲中有一個顯示bug:法術的面板爆炸傷害是實際數值的4倍,也可能是有意設置以引誘玩家使用它們。這個bug只發生於投射物的<config_explosion>屬性,帶有爆炸傷害的修正,如易爆的投射物,調用的是gun_actions.lua中的c.damage_explosion_add,它們的傷害值是準確數值,並沒有這個bug。最典型的例子就是核彈法術,其面板爆炸傷害高達1000點,實際上只有10(250點)爆炸傷害。
核彈造成的爆炸傷害:
<config_explosion
    ...
      explosion_radius="250" 
    ...
      damage="10"
    ...
	  >
</config_explosion>
易爆的投射物增加的爆炸傷害:
	c.explosion_radius = c.explosion_radius + 15.0
	c.damage_explosion_add = c.damage_explosion_add + 0.2
玩家具有對爆炸傷害的承傷係數:
<DamageModelComponent 
    ...
    ><damage_multipliers
      explosion="0.35" >
    </damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
Damage Fire dmg-large.png

火焰傷害

(Category:火焰傷害法術)

一種十分常見的傷害類型,由燃燒和各種火系法術造成。

實體所受的火焰傷害受其fire火焰承傷係數影響。

具有PROTECTION_FIRE火焰免疫的實體免疫火焰傷害。

被點燃的生物會持續受到火焰傷害,具體數值由它的fire_damage_amount屬性決定。屬性的值與它的fire火焰承傷係數成正比,默認為0.2 。點燃的火焰傷害將隨最大生命值上升而提高。

許多生物在着火時會陷入恐慌狀態,在火焰熄滅前都不會進行攻擊。被燒死的敵人算作技巧擊殺,將會掉落雙倍金塊。

實體的fire_probability_of_ignition屬性決定其被點燃的概率,如果值為0則無法被點燃。這個屬性的默認值為0.5

隕石造成的火焰傷害:
<ProjectileComponent 
    ...
	>
	<damage_by_type
		fire="2.25"
		>
	</damage_by_type>
    <config_explosion
    ...
    >
    </config_explosion>
</ProjectileComponent>
小藍菇極高的火焰傷害倍率,這意味着火焰能對它們造成大量傷害:
<DamageModelComponent 
    ...
		>
	<damage_multipliers
		fire="40.0" 
		>
	</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
玩家燃燒傷害的承傷係數:
  <DamageModelComponent 
    ...
        fire_damage_amount="0.2" 
        fire_probability_of_ignition="1" 
    ...
    ><damage_multipliers
    ...>
    </damage_multipliers>
  </DamageModelComponent>
Damage Heal dmg-large.png

治療傷害

(Category:治療傷害法術)

一種罕見的傷害類型,專門用於回血而不是扣血。

雖然其他傷害類型永遠不會低於零,但治療傷害不能高於零,而是造成負傷害。

所有治療傷害的來源都有「友傷」並可能會影響米納,因此請注意,如果有增加投射物傷害的天賦,則應使用減少投射物傷害的法術用於治療法術。

比較特殊的是,狂暴基質 或玻璃大炮 天賦 將成倍地增加您獲得的治療量。請注意,活力之環賦予的回血狀態不會受到影響,但接觸該圓圈時造成的治療傷害會受到影響。

實體受到的治療傷害受其healing治療承傷係數的影響。

通常如果一個實體對某種傷害類型具有負承傷係數會受到治療,但是如果是負治療承傷係數反而會造成傷害。

治療魔彈 是為數不多的造成治療傷害的投射物之一,它啟用了友傷,因此它可能會擊中施法者(但前提是它存在足夠時間):
<ProjectileComponent 
    ...
    damage="0"
    ...
	collide_with_shooter_frames="4"
    friendly_fire="1"
	>
        <damage_by_type 
            healing="-0.35" 
            >
        </damage_by_type>
    <config_explosion
    ...>
    </config_explosion>
</ProjectileComponent>
Damage Ice dmg-large.png

冰凍傷害

(Category:冰凍傷害法術)

實體所受的冰凍傷害受其ice冰凍承傷係數影響。具有PROTECTION_FREEZE冰凍免疫的實體免疫冰凍傷害。

擁有STUN_PROTECTION_FREEZE凍結免疫的生物不能被凍結,但依舊會受到冰凍傷害。

冰冷凝視 的 12 發投射物各造成 10 點冰凍傷害:
<ProjectileComponent 
    ...>
	<damage_by_type 
	    ice="0.4" >
    </damage_by_type>
    <config_explosion
        ...>
    </config_explosion>
</ProjectileComponent>
冰凍放射增加5點冰凍傷害,持續120幀:
	c.damage_ice_add = c.damage_ice_add + 0.2
    c.game_effect_entities = c.game_effect_entities .. "data/entities/misc/effect_frozen.xml,"
岩石精靈母體擁有負冰凍承傷係數,受到冰凍傷害會被治療:
<DamageModelComponent 
    ...>
	<damage_multipliers
		...
		ice="-1.0"
		>
	</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
Damage Melee dmg-large.png

近戰傷害

(Category:近戰傷害法術)

一種經常由近戰攻擊造成的傷害類型(請注意,某些類型的近戰攻擊在神秘傷害類型中進一步描述)。 許多敵人除了遠程攻擊外還有近戰攻擊。

實體受到的近戰傷害受其melee近戰承傷係數的影響。具有PROTECTION_MELEE近戰免疫的實體免疫近戰傷害(包括碎冰效果)。

碎冰效果在凍結狀態下受近戰傷害時啟動。傷害類型未知(即非近戰),且不受包括近戰在內的任何承傷係數影響。

對玩家:在凍結狀態下,如果受到有效的近戰傷害,則忽略這次造成的近戰傷害,並且造成剩餘血量50%的傷害(至少為血上限的四分之一)。此傷害無法被光潔鎧甲防禦,且不會觸發死裏逃生天賦。如果沒有免疫,在冰凍結狀態下被觸手連續造成三段傷害,即使是滿血也會直接死亡。

對一般生物:在凍結狀態下,如果受到有效的近戰傷害,則忽略這次造成的近戰傷害,並且造成相當於剩餘血量的傷害,也就是即死。具有PROTECTION_FREEZE冰凍免疫STUN_PROTECTION_FREEZE凍結免疫的實體免疫碎冰。

Damage Poison dmg-large.png

紫毒傷害

主要由沾染紫色毒液狀態造成的傷害類型,大約每1.5s造成2%最大生命值的傷害,但一般會保留2%的生命值,並不致死。

中毒狀態造成的傷害在新遊戲(NG)中每一跳對生命值造成 2% 的傷害。每開啟一次新遊戲+該傷害翻三倍,這導致了多周目等情況下紫毒可以殺死玩家。

例如,在NG3+上,中毒狀態每隔一段時間會造成 54% 的HP傷害。在NG4+該傷害可以秒殺玩家。

Damage Radioactive dmg-large.png

綠毒傷害

主要由沾染毒性淤泥狀態造成的傷害類型。大約每1.5s造成2%最大生命值的傷害,但一般會保留2%的生命值,並不致死。

具有ALLERGY_RADIOACTIVE的實體,如席西獵手等大多數席西敵人,所受的綠毒傷害不受此限制,可以致死。

Damage Projectile dmg-large.png

投射物傷害

(Category:投射物傷害法術)

最常見的傷害類型。 玩家可以使用的絕大多數法術或修正都可以造成這種傷害類型,並且來自敵人的大多數遠程攻擊也可以造成這種類型的傷害。

機械人和蜘蛛是最能抵抗這種傷害類型的(具有低承傷係數),一般沒有對投射物有高承傷係數的敵人。

發電廠 生物群系中生成的機械人將其基礎投射物承傷係數設置為 0.0,這使得投射物傷害通常在那裏非常無效。

實體受到的投射物傷害受其projectile投射物承傷係數的影響。

虛弱詛咒 - 投射物修正可用於將生物的承傷係數提高 0.25

Damage Slice dmg-large.png

切割傷害

(Category:切割傷害法術)

一種較少見的傷害類型,大多數切割傷害來源都具有友傷,鏈鋸能量球體是兩個例外。

實體所受的切割傷害受其slice切割承傷係數影響。

所有機械敵人對切割傷害都具有相當程度的免疫,除此之外切割傷害對其他敵人相當有效(不同程度上)。除了長腿無面蜘蛛,大多數蜘蛛敵人受到更多的切割傷害。

Physics damage.png

物理傷害

極為特殊的一種標準傷害類型,遊戲中沒有直接和這個相關的傷害,都是其子傷害類型,分別是衝擊傷害,沉重衝擊傷害和引力傷害。

和此傷害類型有關子傷害類型的都會受到其physics_hit承傷係數影響。

神秘的傷害類型列表

神秘的傷害類型
圖標 傷害類型 詳細內容 效果示例
Damage Melee-bite dmg-large.png

撕咬傷害

蠕蟲在頭部周圍半徑範圍內的造成的傷害。

撕咬傷害不會受melee近戰承傷係數的影響,但具有PROTECTION_MELEE近戰免疫效果的實體免疫撕咬傷害。

大多數蠕蟲在每次撕咬之間有延遲,但是使用<BossDragonComponent>的蠕蟲,例如 小小蛆 沒有撕咬延遲,並且會在其咬合範圍內的每一幀造成這種傷害。

bite_damage 未定義時,根據使用的蠕蟲組件使用默認值。如果使用<WormComponent>,默認值為1(25傷害)。如果使用<BossDragonComponent>,默認值為2(50傷害),傷害之間不會有等待時間。

地獄蠕蟲的撕咬:
<WormComponent
    ...
        bite_damage="1"
        target_kill_radius="10"
        target_kill_ragdoll_force="10"
    ...
        >
</WormComponent>
小小蛆的撕咬:
<BossDragonComponent
    ...
		target_kill_radius="36"
		target_kill_ragdoll_force="10"
    ...
        >
</BossDragonComponent>
Damage Melee-dash dmg-large.png

撞擊傷害

(屬於近戰傷害)

由撞擊造成的傷害。

實體受到的撞擊傷害受其melee近戰承傷係數的影響。具有PROTECTION_MELEE近戰免疫的實體免疫撞擊傷害。

小青蛙造成的撞擊傷害:
<AnimalAIComponent 
    ...
		attack_dash_enabled="1"
		attack_dash_damage="0.4"
    ...
	    >
</AnimalAIComponent>
Damage Physics-impact dmg-large.png

衝擊傷害

(屬於物理傷害)

與物理對象碰撞造成的傷害,隨速度增大而增大。

實體受到的衝擊傷害受其physics_hit物理承傷係數影響。

具有physics_objects_damage="0"的實體不會受到衝擊傷害,但可能會受到其他形式的物理傷害。

Damage Physics-crush dmg-large.png

沉重衝擊傷害

(屬於物理傷害)

坍塌的混凝土碰撞造成的傷害,此傷害基於碰撞的動量。

實體受到的沉重衝擊傷害受其physics_hit物理承傷係數影響。

Damage Physics-blackhole dmg-large.png

引力傷害

(屬於物理傷害)

由黑洞重力井如巨大黑洞終結黑洞造成的傷害。

實體受到的黑洞傷害受其physics_hit物理承傷係數影響。

終結黑洞的黑洞傷害:
<BlackHoleComponent
	particle_attractor_force="8"
	damage_probability="0.55"
	radius="160">
</BlackHoleComponent>
Damage Fall dmg-large.png

墜落傷害

以超過一定速度與地形碰撞造成的傷害。

對於包括玩家在內的大多數生物,這種傷害類型通常會被禁用。例外是紅魚。此傷害主要用於水瓶、吊燈和水雷等物體,使其在撞擊地面或牆壁時破裂。或某些可投擲物品,以便它們在撞擊時激活,如混亂骰子

具有falling_damages="0"的實體不會受到墜落傷害。

受到的墜落傷害:
<DamageModelComponent 
    ...
        falling_damage_damage_max="1.2" 
        falling_damage_damage_min="0.1" 
        falling_damage_height_max="450" 
        falling_damage_height_min="250" 
        falling_damages="1" 
    ...
        >
</DamageModelComponent>
Damage Material dmg-large.png

材料傷害

當實體的碰撞箱接觸到特定材料時對實體造成的傷害。接觸實體碰撞箱的材料的每個像素點都會造成材料傷害。

具有materials_damage="0"的實體不會受到任何材料傷害,即使它們的文件定義了造成傷害的材料。

材料傷害不受承傷係數的影響。例如,紫毒傷害在噩夢模式中成倍增加,但紫色毒液造成的材料傷害保持不變。 承傷係數只會影響狀態造成的紫毒傷害。如果為負數則會造成治療效果,如magic_gas_hp_regeneration

玩家受到的材料傷害:
<DamageModelComponent 
    ... 
    materials_damage="1" 
    materials_that_damage="acid,lava,blood_cold_vapour,
    blood_cold,poison,radioactive_gas,
    radioactive_gas_static,rock_static_radioactive,
    rock_static_poison,ice_radioactive_static,
    ice_radioactive_glass,ice_acid_static,
    ice_acid_glass,rock_static_cursed,
    magic_gas_hp_regeneration,
    gold_radioactive,gold_static_radioactive,
    rock_static_cursed_green,cursed_liquid,poo_gas"  
    materials_how_much_damage="0.005,0.003,0.0006,
    0.0009,0.001,0.001,
    0.001,0.001,
    0.001,0.001,
    0.001,0.001,
    0.001,0.005,
    -0.005,
    0.0002,0.0002,
    0.004,0.0005,0.00001" 
    ...
    >
</DamageModelComponent>
Damage Midas dmg-large.png

點金傷害

(屬於詛咒傷害)

材料轉換有convert_entities="1"實體轉換時造成的傷害。點金傷害等於目標當前生命值的100倍。

通常如果沒有足夠的保護,如PROTECTION_ALL無敵效果或多層光潔鎧甲天賦,此傷害會立即致死。擁有7層或更多光潔鎧甲時,點金傷害總是會小於當前生命值,這意味着只要保持無髒污狀態就無法被點金傷害殺死。

帶有touchmagic_immunity點金免疫的實體不會受到點金傷害的影響。

黃金之觸的材料轉換,其實體轉換為開啟:
<MagicConvertMaterialComponent
	from_any_material="1"
	convert_entities="1"
    to_material="gold"
    steps_per_frame="7"
    loop="0"
	is_circle="1"
    radius="30" >
</MagicConvertMaterialComponent>
Damage Lackofair dmg-large.png

窒息傷害

需要氧氣的生物在頭部未接觸到空氣(即無材料的空間)時會消耗air_in_lungs氧氣值,當其氧氣值達到0時持續造成窒息傷害。

窒息造成的傷害速度由air_lack_of_damage值決定。

如果一個實體有air_needed="0"那麼便不會失去氧氣,即使氧氣值為0也不會受到窒息傷害。握在手中的水石和屏息靜氣天賦都能夠將air_needed設置為0。

玩家受到的窒息傷害:
<DamageModelComponent 
    ...
        air_in_lungs="7" 
        air_in_lungs_max="7" 
        air_lack_of_damage="0.6" 
        air_needed="1" 
    ...
        >
</DamageModelComponent>
Effect ingestion exploding.png

暴食傷害

當你飽食度超過200%時進食,胃會爆裂造成傷害。

這種傷害類型僅玩家具有,因為沒有其他東西會受到飽食效果的影響。受到的傷害受其overeating暴食承傷係數的影響。

有關此機制的更多詳細信息,請參閱「飽食度」。