Noita中有许多不同的材料,每一种都有自己的特殊属性和效果。
类型
所有的材料都属于以下几类。
名称
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描述
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固体
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由固体像素组成的材料,不会移动。它们可以被移除或被法术转化为其他类型。
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液体
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可以流动,能在坑洞内形成平坦的池塘和湖泊的物质。它们可以被装入烧瓶中,被摄取或沾染在身上时,会造成不同的状态。
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魔法液体
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与普通液体类似,但都有某种转化或魔法效果。它们中的大多数通常都来自物品基座上的烧瓶。
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气体
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非碰撞像素,向上而不是向下流动,在洞顶的坑中形成 "湖"。
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粉末
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向下流动并受到重力作用的材料。它们会自然地在地上形成堆积物。
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有机物及其他
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任何不太适合上述类别的东西,如背景物体、肉或火。
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Nolla在代码中的分类
Nolla在关于注册材料的xml文件内进行了分类,虽然有点杂乱,但是中文wiki将以Nolla的分类为准。
它们分别是fire(火焰),static(静态),sand(砂),liquid(液体),gas(气体),plant(植物),box2d(Box2D),special(特殊),badjokes(冷笑话),hax(HAX)。
火焰
虽然nolla分类为火焰,但实际上大多数材料只是为了特效而做,无法直接获得。
静态
静态,顾名思义,这里所有的材料都是以静态形式存在的。
葱郁泥土sand_static_rainforest_dark
钟乳石rock_static_intro_breakable
砖块templebrick_static_broken
砖块templebrick_noedge_static
致密砖块templebrick_thick_static_noedge
脆弱石砖templeslab_crumbling_static
钻石砖块templebrick_diamond_static
残破砖块templebrick_static_ruined
愚人金砖templebrick_golden_static
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砂
大多数的砂被包括到这里,砂都有着类似的性质,可以堆成小堆,被踢开等等。
发臭的肉meat_polymorph_protection
发黏的肉gunpowder_unstable_boss_limbs
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液体
液体中的大多数材料都是可以流动的,只不过有两种魔法液体是以粉末的形式存在的 可以看到Nolla到底有多混乱(
加速魔药magic_liquid_movement_faster
漂浮魔药magic_liquid_faster_levitation
迅捷魔药magic_liquid_faster_levitation_and_movement
蠕虫信息素magic_liquid_worm_attractor
神佑魔药magic_liquid_protection_all
汇聚法力magic_liquid_mana_regeneration
不稳传送魔药magic_liquid_unstable_teleportation
传送魔药magic_liquid_teleportation
生命基质magic_liquid_hp_regeneration
活性混合物magic_liquid_hp_regeneration_unstable
混沌变形魔药magic_liquid_random_polymorph
不稳变形魔药magic_liquid_unstable_polymorph
隐形魔药magic_liquid_invisibility
黄色毒液radioactive_liquid_yellow
挥发绿色毒液radioactive_liquid_fading
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气体
都是气体,它们会向上飘,聚集在天花板那。
活性蒸汽magic_gas_hp_regeneration
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植物
植物类的材料,其中还有各种的种子材料,它们是真的可以种出东西的。
Box2D
都是以Box2D的形式存在的材料。
铁块metal_prop_low_restitution
砖块templebrick_box2d_edgetiles
太阳宝石gem_box2d_yellow_sun_gravity
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特殊
酸液和岩浆。
冷笑话
确实冷(),冷的不知道为什么说是冷笑话的地步。
HAX
谁知道呢physics_throw_material_part2
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材料特性
破坏等级
决定了材料是否会被具有破坏性的效果破坏。比如光明穿凿这种投射物或者来自炸弹的爆炸,他们只能破坏在他们破坏等级之下的材料。如果一种材料的破坏等级超过某破坏效果的值,那么某破坏效果将无法破坏该材料。
请注意:地震(比如地震魔弹和核弹)会把固体材料转换为坍塌的混凝土,坍塌的混凝土没有破坏等级,这使得转换后的材料将会非常容易被破坏。
以下表格列出了一些法术的破坏等级以及一些具有这种破坏等级典型的材料。
耐久(材料血量)
决定了对于地形破坏的抵抗。每个像素都具有一定的“耐久值”。当一个爆炸发生时,会追踪数个放射性的爆炸光束,每个光束具有一定的能量消耗材料的耐久值,直到达到范围上限。当光束被超出可破坏硬度的材料阻挡或者光束能量后,爆炸光束就不再前进。在代码中,耐久叫做hp
,光束能量叫做ray_energy
。
这就是为什么不稳晶体在破坏地形方面不如TNT,因为TNT的光束能量比不稳晶体高30倍,不稳晶体只能破坏数个石头而TNT可以移除范围内的整片石头。
破坏不同材料时,不同的耐久也会影响破坏效果。如下是能量球(ray_energy=350,000)对煤矿(HP = 25,000)和石头(HP = 100,000)的破坏对比:
材料重力
决定了液体材料,沙状材料,以及固体材料被爆炸暂时变换为粉末状态时在空中下落的时候的速度,此数值越高则速度越快。
密度
就像现实生活中的密度一样,该数值决定了液体分层规律,密度大的材料在下面,密度小的材料在上面。
也可以看看
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| 火焰 |
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