進階攻略

出自Noita Wiki
跳至導覽 跳至搜尋

歡迎來到法杖機制攻略的第二部分。如果你沒讀過或者不理解基礎攻略的話,那我們強烈推薦你先讀懂那篇攻略再回來。這樣能讓你更確切地理解本攻略所討論的概念和技巧。

這篇進階攻略討論「法杖如何執行它們的邏輯」,「法杖參數如何影響它們的法術」以及「法術和法術修正之間許多不直觀的相互作用,包括讓你的法杖更快施法的技巧和例子」。

除非另有說明,下面所說的法杖都是非亂序法杖。

概念:施法塊

施法塊是我們創造的一個概念,用來更好地解釋法杖行為,它不是Noita遊戲自帶的概念。施法塊的定義是法杖的單次 施法中執行的一組指令,它可以包含任意數量的效果和法術(只要它們在真正意義上的同一時間被使用)。

事實上有更加準確的概念體系來解釋法杖的運作機制,但我們只會在需要它的專家攻略里用。施法塊已經足以幫我們理解這篇攻略。

下面是基礎法杖機制指南用到的幾個法杖例子:

例子 A

Spell slow bullet.png Spell rubber ball.png Spell light bullet.png Spell heavy bullet.png
施法塊1 施法塊2 施法塊3 施法塊4

這個法杖有4次施法,因此它有4個不同的施法塊,每個塊只包含1個法術。

例子 B

Spell slow bullet.png Spell speed.png Spell rubber ball.png Spell damage.png Spell fire trail.png Spell light bullet.png
施法塊1 施法塊2 施法塊3

這個法杖有3次施法,也就是有3個施法塊。能量球體單獨一個施法塊,彈跳爆發和它前面的1個法術修正構成另一個施法塊,火花彈和它前面的2個法術修正構成最後一個施法塊。

例子 C

Spell bullet trigger.png Spell fire trail.png Spell scatter 3.png Spell bubbleshot.png Spell bubbleshot.png Spell bubbleshot.png
施法塊1 施法塊2

這個法杖只有2個施法塊,第一個施法塊是帶有觸發的魔法箭,最後是因火焰軌跡三重散射法術修正而「一起發射的」3個泡泡火花構成的一個大施法塊。

在這裡我們能確定一件事:觸發法術————例子中的帶有觸發的魔法箭,和觸發出的法術————例子中的3個泡泡火花是不屬於同一施法塊的,觸發法術會建立一個新的施法塊。

單個施法塊里的修正是怎麼工作的

通過上面的例子,你可以看到當有法術修正或者多重釋放時,一個施法塊包含的內容可不只一個法杖槽位。基礎法杖機制指南里提到過「將法術修正放到法術前面才能修正這個法術」,但我們現在仔細研究的話發現這個說法並不十分準確,更準確的說法是「將法術修正放到與法術同一個施法塊才行」(修正法術將應用於整個施法塊)。

你可能會覺得,這不是一樣的嗎?

還真有點不一樣。事實上,只要法術修正和法術是在同一個施法塊里的話,它放在法術前還是法術後都行!

這有兩個例子:

例子 A

Spell scatter 3.png Spell bubbleshot.png Spell fire trail.png Spell bubbleshot.png Spell bubbleshot.png
施法塊1

這個法杖每次施法會發出3個泡泡火花,雖然火焰軌跡在第一個泡泡火花後面,但實際上這3個泡泡火花都帶有火焰軌跡的效果。

例子 B

Spell scatter 3.png Spell slow bullet.png Spell slow bullet.png Spell fire trail.png
施法塊1

在這個例子裡,火焰軌跡法術修正甚至被放到了最後,但實際上你的能量球都會帶有火焰軌跡的效果。這是因為一開始的三重散射法術修正的計算過程中會碰到第四個法杖插槽里的火焰軌跡,然後把它修正到了這個施法塊中的能量球上。

(但不得不說,在這個例子裡的三重散射法術用得有點浪費——如果這個法杖能再多一個插槽的話,我們可以再加一個法術到火焰軌跡後面,讓已經有的能量球和新加的法術都能享受到火焰軌跡的修飾)

多重釋放和施法塊的化學作用

從上面章節的例子可以看到,如果我們要將多個法術構成一個大施法塊,三重散射法術之類的多重釋放修正某種程度上是必須的。然而,將多個多重釋放修飾器串起來我們可以整出更大的施法塊出來,這你知道嗎?

全新的例子:

Spell scatter 3.png Spell bubbleshot.png Spell bubbleshot.png Spell scatter 3.png Spell bubbleshot.png Spell bubbleshot.png Spell bubbleshot.png
施法塊1

在這個例子裡:

  1. 三重散射法術最先被施放,它找到2個泡泡火花,然後找到另一個三重散射法術
  2. 第一個三重散射法術將這些法術丟進施法塊,第二個三重散射法術又準備施放3個法術,把後續的3個泡泡火花也加進去。
  3. 現在沒有更多東西可以加進施法塊了,總共有5個泡泡火花被算到了1個施法塊,因此這次施法將同時放出5個泡泡火花

對施法塊的總結

如果你能理解上面的內容,那麼可以試試解讀下面這個法杖例子,它包含了我們已經說過的所有知識點。

Spell burst 2.png Spell bubbleshot.png Spell speed.png Spell light bullet trigger.png Spell circle shape.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell damage.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell scatter 2.png Spell heavy bullet.png Spell slow bullet.png
施法塊1 施法塊2

這個法杖一次釋放會先觸發第一個施法塊,從法杖同時發射1個加速的泡泡火花和1個帶有觸發的火花彈帶有觸發的火花彈在擊中東西後觸發第二個施法塊,在火花彈命中的地方同時產生5個彈跳爆發、1個魔法彈和1個能量球,這7個法術全部都受傷害增強修飾。

「法術數/施放」大於1的法杖

大部分法杖的「法術數/施放」都是1,簡單來說就是每次鼠標點擊只施放一個法術。那「法術數/施放」大於1時,法杖會怎樣工作呢?

這可能比你預想的要簡單得多:不管是亂序杖還是非亂序杖,每次鼠標點擊其實就是創建1個施法塊;以非亂序杖為例,你可以認為法杖在你點擊鼠標的時候,會先執行一個「看不到的」多重釋放的修正,然後再執行法杖里對應的插槽內容。法杖的「法術數/施放」的值,決定具體是哪個「看不到」的多重釋放修正——法杖的「法術數/施放」為2時,是二重法術,「法術數/施放」為3時,是三重施法,如此類推。

因此,一把「法術數/施放」為2的法杖,它包含的法術內容如下的話:

Spell light bullet.png Spell light bullet.png
施法塊1

它的使用效果和下面的「法術數/施放」為1的普通法杖完全相同

Spell burst 2.png Spell light bullet.png Spell light bullet.png
施法塊1

不管「法術數/施放」是多少,上面的規律都是成立的,區別只是施放的法術數量不同。

要注意的是雖然法杖自身的「法術數/施放」和多重施放法術效果一樣,但法杖的多重施放是不耗法力的,而多重施放的法術可能需要消耗法力。另外,「法術數/施放」大於1的法杖還算常見,而且「法術數/施放」最大可以達到26,而如果光用多重施放類型的法術來實現的話那得串聯很多個法術,浪費法杖槽位,又或者使用極其罕見的窮盡施法


亂序杖的工作機制

亂序杖在創建施法塊時總是在法杖里將法術隨機排列,所以它的執行邏輯有點煩人。我們沿用基礎法杖機制指南的做法,還是造一些例子來說明這套機制。

下面是我們在上面對施法塊的總結章節里用過的例子,我們現在假設它包含的法術不變,只是變成了「法術數/施放」為4的亂序杖。

Spell burst 2.png Spell bubbleshot.png Spell speed.png Spell light bullet trigger.png Spell circle shape.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell damage.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell scatter 2.png Spell heavy bullet.png Spell slow bullet.png

現在,亂序杖可能會:

當法杖第一次射擊時,將法術重新排列如下:

Spell heavy bullet.png Spell scatter 2.png Spell light bullet trigger.png Spell slow bullet.png Spell bubbleshot.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell speed.png Spell burst 2.png Spell rubber ball.png Spell circle shape.png Spell rubber ball.png Spell damage.png
施法塊1 施法塊2 施法塊1 施法塊3

並施放第一個施法塊(被觸發的施法塊2裝在施法塊1中的觸發火花彈里)。當第二次射擊時,因為施法塊3沒有完成,所以它迴繞法杖,剩下的法術又被重新排列:

Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell heavy bullet.png Spell scatter 2.png Spell bubbleshot.png Spell slow bullet.png Spell light bullet trigger.png
施法塊3的後續

這樣完整的施法塊3被施放完畢。 至此法杖中的所有法術全部施放完成,又開始了下一次從排序到施放的循環。

正如你在上面的例子(和基礎攻略里有關亂序的例子)中看到的,在亂序杖中試圖使用法術組合來達成你想要的效果純屬浪費時間,但你仍可以儘可能地發揮出它最大的作用。

例如,如果你有一個「法術數/施放」為4的亂序杖,那麼你可以嘗試這麼做:

Spell damage.png Spell critical hit.png Spell freeze.png Spell recharge.png Spell arc electric.png Spell automatic rotation.png Spell buckshot.png Spell buckshot.png Spell buckshot.png

儘管它是一根桀驁不馴的亂序杖,但這裡只有3個投射物法術,四重施法的亂序杖別無選擇,只能把所有法術作為一個施法塊來施放,相比之前的例子,用這根法杖施法要有用的多。

如果充能時間太長,你可以加入第4個三聯魔彈——這樣大部分時候第一次射擊中都會漏掉一個修正沒有施放,導致第二次射擊時觸發法杖迴繞並施放整個法杖中的所有法術。例如:

Spell recharge.png Spell critical hit.png Spell arc electric.png Spell buckshot.png Spell buckshot.png Spell damage.png Spell buckshot.png Spell freeze.png Spell buckshot.png Spell automatic rotation.png
施法塊1 施法塊2
Spell damage.png Spell critical hit.png Spell buckshot.png Spell arc electric.png Spell buckshot.png Spell recharge.png Spell buckshot.png Spell buckshot.png Spell freeze.png
施法塊2的後續

如果你計算一下這根法杖,每次法杖充能你有74%的概率能射擊兩次,而對於每個法術修正,兩次射擊都被應用的概率大約是43%。基本上你可以認為每個修正每次射擊能發揮原本80%左右的效果,但平均每次法杖充能能發揮140%的效果。如果你有多個縮減充能時間,這可能是值得的。你用的修正法術越多,這個技巧的效果越好。

帶「始終施法」的法杖

有些時候,你會發現一些法杖的說明欄里有個「始終施法」的屬性,後面還跟一個法術或者修正的圖片。

它是如何運作的呢?這種法杖會讓你施放法術時將對應的法術/修正在添加到當前的施法塊上。如果它有一個「魔法導彈」的法術,那麼它將會添加一個這樣的法術到施法塊中並且發射它;如果有一個混亂路徑的法術,那麼你觸發的所有的施法塊都會受到影響。

雖然"始終施法"的法杖的基本機制非常簡單,它的"始終施法"法術/修正在統計數據方面很特殊。

一個"始終施法"的法術或者修正有以下特性:

  1. 與正常法術相同的對施法延遲、充能時間的影響
  2. 不會耗藍,但是額外法力、血液魔法如果在始終施法的話,依然會回藍(血液魔法在自然條件下不會出現在始終施法中)
  3. 無限次數(比如始終釋放回血環,你將會擁有一個能一直回血的手段)

這意味着如果你可以將施法延遲和充能減到1幀的話(法杖面板顯示一幀對應時間為0.02s),則「始終施法」將可以在不消耗法力的情況下,在遊戲的每一幀中觸發。

法術迴繞

隨着施法塊的工作方式以及與其他所有事物的交互方式的建立,我們還需要闡述一種運轉過程中的奇怪現象:法術迴繞現象。 法術迴繞的意思是這樣一種現象:「當法術施放到末尾並本應觸發法杖充能時,法杖卻從開頭重新讀取法術」。發生了循環,或者說「迴繞」到開頭。

法術迴繞會在一下3種情況下產生:

  • 當多重法術無法找到足夠的法術來達到其配額時(不適用於法杖自身提供的多重法術)。
  • 當法術修正無法在其右側找到單個法術時。
  • 當觸發/計時法術無法在其右側找到單個法術時。

當這3種情況中的任何一種發生時,法杖會從頭開始重新讀取它包含的法術列表,以找到要使用的法術。 大部分時候一個法杖充能周期中只會執行一次「迴繞」。唯一限制是它「不能重新讀取它自己的施法塊」。

巧妙地利用法術迴繞可以有效地提升法杖的威力,即使是容量很少的法杖也可以。

例子 A

Spell light bullet.png Spell light bullet.png Spell burst 2.png
施法塊1 施法塊2 施法塊3
施法塊3的後續

在這個例子中,法杖將會:

  1. 鼠標第一次點擊時施放一個火花彈
  2. 鼠標第二次點擊時施放第二個火花彈
  3. 鼠標第三次點擊時同時施放兩個火花彈
  4. 法杖重置並進入充能

例子 B

Spell rubber ball.png Spell damage.png
施法塊1 施法塊2
施法塊2的後續

這根法杖的施法過程如下:

  1. 施放一個彈跳爆發
  2. 施放一個彈跳爆發並應用傷害增強
  3. 法杖重置進入充能時間

例子 C

Spell light bullet trigger.png Spell speed.png Spell burst 2.png Spell bubbleshot.png Spell bubbleshot.png Spell slow bullet trigger.png
施法塊1 施法塊2 施法塊3
施法塊4 施法塊5

這根法杖有點棘手,它的運行如下:

  1. 鼠標第一次點擊時,它施放一個觸發火花彈。觸發火花彈攜帶加速雙重法術和兩個泡泡火花並在擊中時施放這些法術。
  2. 第二次點擊,觸發能量球被發射,但它在右邊找不到任何法術。於是它迴繞並帶上觸發火花彈,擊中時施放觸發火花彈,然後觸發火花彈擊中時再次施放施法塊2(從技術上講它現在應該叫施法塊5)。
  3. 法杖重置進入充能。

例子 D

Spell light bullet trigger.png Spell speed.png Spell burst 2.png Spell bubbleshot.png Spell slow bullet trigger.png
施法塊1 施法塊2

但要注意,如果觸發能量球觸發火花彈攜帶的施法塊2內,並且法杖內的法術以觸發能量球(或其他的觸發法術/法術修正/多重施放)結尾,則它的迴繞不會讀取自身所在的施法塊(在這個例子中是施法塊2)和觸發施法塊(這裡是施法塊1)。所以這個例子將只是射擊觸發火花彈和它攜帶的施法塊2,然後法杖進入充能。

如何計算法杖的面板

在了解該部分之前,請先去法杖頁面了解法杖的各種基本屬性。

正如法杖頁面所說,施放延遲和充能時間都是法杖的基礎面板,是我們拿到法杖時相對會比較關注的面板。一些法術會修改這兩個數值,這些法術可能是任何類型的法術。法術對於這兩個屬性的影響,會在面板上顯示,鏈鋸除外。在遊戲內,它並沒有顯示出它能將施法延遲置零的能力。

一個觸發法術,比如觸發火花彈,它將會像我們上文所說,建立一個新的施法塊,在這個施法塊中的法術,並不會有施放延遲的概念,法杖的施放延遲不會影響到這個施法塊,這個施法塊對施放延遲的影響,也不會影響到法杖發射其他施法塊(比如觸發火花彈所在施法塊),因此,利用該技巧,你能利用觸發法術更快的發射具有高施放延遲的法術,比如閃電彈

施放延遲

施放延遲是施法塊被施放後的冷卻時間,只有在施放延遲過後你才能再次射擊,將施法塊內的每個法術的施放延遲加上法杖自身的施放延遲,就能得到施法塊的冷卻時間。每個施法塊總是獨立計算施放延遲。

例: 這是一根有0.20s施放延遲時間的法杖中的法術

Spell burst 2.png Spell grenade.png Spell light bullet.png Spell rubber ball.png
施法塊1 施法塊2

火焰彈會增加0.50s的施放延遲,火花彈也會增加0.05s的施放延遲,二重法術不會增加施放延遲,雖然彈跳爆發會減少0.03s的施放延遲,但是因為它在第二個施法塊中所以不會影響第一個施法塊,同時因為第二個施法塊在法杖的末尾,所以它的施放延遲與法杖充能時間一起計算。

所以,當我們施放完第一個施法塊,即二重法術+火焰彈+火花彈之後,需要等待(0.20s+0.50s+0.05s=0.75s)的施放延遲才能施放法杖中的第二個施法塊————彈跳爆發。

註:雖然例子中的計算是這樣寫的,但實際上計算是(12幀+30幀+3幀=45幀)計算的。需要注意,法術面板的秒數,均為1/60s倍數的近似值,因此,直接進行計算時,可能因此而得到錯誤的結果。


充能時間

法杖的充能時間與施放延遲並非是相互獨立的,他們會同時進行計算與判定。當法杖施放完一輪法術,如果最後一次施法塊的施放延遲大於法杖的充能時間,你會發現即便法杖充能完畢,你還是無法立即施放新一輪法術,因為之前的施放延遲(通常不會顯示)還在進行計算。

此時,如果你繼續嘗試施放法術,在充能時間條下方就會出現還在進行冷卻的施放延遲條。

如下:

法杖1:施放延遲為0,充能時間為0.20s

Spell burst 3.png Spell burst 3.png Spell clipping shot.png Spell light bullet.png Spell chainsaw.png Spell chainsaw.png Spell chainsaw.png Spell chainsaw.png Spell chainsaw.png

法杖2:施放延遲為-0.05s(為了抵消火花彈的施放延遲),充能時間為0.02s

Spell light bullet.png

這兩個法杖在通過面板的充能時間(單位為s)進行計算時,會得到,兩者的充能時間均為0.02s的結果。

散射和法力回復

散射屬性會像施放延遲一樣先添加到施法塊中計算然後應用於其中的法術。法力消耗也是如此,但是它會將被觸發法術連在一起的施法塊當成同一個施法塊來進行計算。

有兩種方法來增加法杖的法力:使用額外法力修正,或者通過浸泡或攝入匯聚法力液體來獲得法力再生buff(前者減少法術的藍耗,後者增加法杖的回藍速度)。因為這裡是關於法杖的攻略,我們將只討論額外法力修正。

額外法力修正具有+0.08s施放延遲和-30法力消耗的屬性,這意味着它可以減少它附加的法術的法力消耗。如果法力消耗變成正數,受影響的法術實際上會增加 法力而不是消耗法力。用的好的話,它可以大幅增加速射法杖的使用時間直到耗盡法力,甚至可以讓法杖0藍耗使用! 一個例子:

Spell burst 2.png Spell mana.png Spell luminous drill.png Spell luminous drill.png
施法塊1

每個光明穿鑿+10法力消耗,這會被額外法力的-30法力消耗完全抵消。也就是說也就是說這個法杖完全不消耗任何法力。它不受法力限制因此你可以一直施放這根法杖,無論法杖的法力最大值和法力充能速度有多低。(這個例子中的法杖很實用,可以讓你在遊戲前中期隨意挖掘)

用負屬性修正製作速射法杖

如果你看過任何主播玩noita,或者自己嘗試過搭配法術,你可能會偶然發現鏈鋸法術的奇怪而又強大的魔法屬性。鏈鋸的主要效果是將所在施法塊的施放延遲直接設為0,這包括施法塊法杖和鏈鋸之前法術的施放延遲,但不包括鏈鋸之後的法術。你可以想象到這是一個非常強大的效果,可以讓你迅速施放具有巨大施放延遲的法術,就好像這些法術只是彈跳爆發一類的小法術一樣。

此外,鏈鋸還會降低0.17s的充能時間,所以以適當的方式在法杖中堆疊一些鏈鋸法術可以將法杖的施放延遲和充能時間全降為0.這時法杖會每幀施放一個施法塊(以及被其觸發的施法塊),每秒施放60次。這簡直棒極了,讓我們來看一下第一個例子:

例子 A

法杖屬性:施放延遲:0.25s,充能時間:0.50s

Spell burst 3.png Spell light bullet trigger.png Spell mana.png Spell circle shape.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell chainsaw.png Spell chainsaw.png Spell chainsaw.png
施法塊1 施法塊2 施法塊1的後續
  • 首先,多重施法被施放,這意味着施法塊1現在將包含觸發火花彈(以及它攜帶的施法塊2)和另外兩個鏈法術。
  • 接着,觸發火花彈被施放,它立刻創建了施法塊2,施法塊2需要一個法術。
  • 現在額外法力被施放,然後六邊形施放被施放,施法塊2現在需要另外6個法術。
  • 施法塊2裝進5個彈跳爆發和1個鏈鋸,然後結束。這六個投射物將在觸發火花彈碰撞時被發射。
  • 施法塊2中的鏈鋸減少0.17s充能時間,但由於施法塊在觸發器內,所以施法延遲不受影響。
  • 此時,我們回到施法塊1,因為它還需要兩個法術。於是最後兩個鏈鋸法術被丟進施法塊1,和觸發火花彈同時發射。
  • 施法塊中的兩個鏈鋸都減少0.17s充能時間,加上施法塊2的鏈鋸共計-0.51s充能時間,所以我們將這根法杖的充能時間降到了最低。
  • 鏈鋸也將施法塊1的施放延遲設為0,這意味着施放延遲也被降到最低。這樣這根魔杖就可以以最快的速度射擊。

這根法杖的淨施放延遲和充能時間均為0,每次射擊消耗16法力,如果你給這根法杖再加一個額外法力修正它就能持續射擊。

但要注意,兩個鏈鋸會分別給施法塊1增加+6的散射角度修正。這個散射角度會影響施法塊1中的所有法術,包括觸發火花彈,所以這根法杖的射擊會不太精準。為了解決這個散射角度的問題,我們可以將施法塊1中的一個鏈鋸放到施法塊2里,施法塊1隻需要1個鏈鋸就能將施放延遲設為0。或者在施法塊1加入一個降低散射修正,也可以用光明穿鑿來代替鏈鋸減少施法延遲(光明穿鑿提供-0.58s施放延遲,10法力消耗)。

另一點要注意的是將施法塊1中的鏈鋸放在最後很重要,如果把鏈鋸放在觸發火花彈前,火花彈會在鏈鋸將施放延遲設為0後加上自己的施放延遲。

如果你沒有找到鏈鋸法術,但仍想搭配出0延遲法杖,你需要靈活變通。鏈鋸是達成這個目的最好的法術,因為它能無限減少施放延遲並減少一部分充能時間。不過也有其他選擇,比如上面提到的光明穿鑿挖掘魔彈或者材料法術,如水泥,以及許多其他能減少施放延遲、充能時間或兩者兼備的法術。

例子 B

下面是一個用劣質法杖和法術構築一個速射法杖的例子。

法杖屬性:0.50s施放延遲,1.50s充能時間。

Spell heavy spread.png Spell heavy spread.png Spell mana.png Spell luminous drill.png Spell burst 2.png Spell speed.png Spell explosion remove.png Spell lance.png Spell luminous drill.png Spell light.png
施法塊1 施法塊2 迴繞到施法塊1

那麼,這根法杖是怎麼施法的呢?我們先來分析一下施法塊1.

  • 兩個沉重散射修正降低了0.50s的充能時間和0.24s的施放延遲,並增加1440散射角度。
  • 額外法力增加0.12s的施放延遲和30法力。
  • 光明穿鑿降低0.17s充能時間,0.58s施放延遲並消耗10法力。
  • 施法塊1的總屬性:-0.70s施放延遲,-0.67s充能時間,+20法力以及完全沒有準心的散射角度修正。
  • 因為這個施法塊的負施放延遲足以抵消法杖的施放延遲,所以施法塊1隻需要1幀就能施放。

施法塊1的目的是在單幀內增加法杖的法力值,並減少法杖的充能時間。它不用來攻擊——這個光明穿鑿的散射角度太大,難以命中敵人。

現在,我們來看看施法塊2,這是這根法杖用來進攻的部分。

  • 雙重施法將光明穿鑿和閃耀之槍放在同一個施法塊中,這意味着它們的施法延遲將被加在一起。
  • 加速使閃耀之槍的射程更加穩定更容易命中(它原本的速度太慢了以至於很快就會墜落)。
  • 移除爆炸帶給我們沒有負面效果的-0.25s施放延遲(閃耀之槍本來就沒有爆炸效果)。
  • 閃耀之槍增加0.33s施放延遲,消耗30法力。
  • 光明穿鑿減少0.58s施放延遲和0.17s充能時間,消耗10法力。
  • 施法塊2的總屬性:-0.50s施放延遲,-0.17s充能時間,並消耗43法力。
  • 法杖的0.51s施放延遲減去0.50s,得到施法塊2的施放延遲為0.01s。一幀的長度是0.016s,比0.01s長,所以我們只需要1幀的時間就能施放施法塊2。


現在,我們發射了一個閃耀之槍。但是這裡還要一個法術在法杖上:。光是一種消耗極少的法術修正,作用不大——非常適合用來觸發法杖迴繞。所以光的作用就是在法杖進入充能並重置所有法術之前迴繞啊、並再次施放施法塊1。這樣一來,我們將獲得額外的-0.67s充能時間和+20法力,同樣這只會耗費1幀的時間。也就是說以一幀的時間為代價使施法塊1的效果翻倍,非常划算。

做完這些後,法杖重置進入充能時間。現在來統計一下法杖的屬性。施法塊1:-0.67s x2充能時間,+20 x2法力。施法塊2:-0.17s充能時間,-43法力。總共-1.51s充能時間,-3法力值。這樣的負充能時間足以使這根法杖的充能變成一瞬間,而且我們每次射擊只需要3法力值。考慮到這根法杖一開始的屬性,這樣的情況已經很不錯了,對吧?

那麼我們怎麼讓這根法杖變得更好呢?我們先看看它有什麼能改進的地方。這個法杖的問題在於它每3幀才能進攻一次,也就是每秒只能射擊20次,剩下的時間都是在反覆施放施法塊1來減少充能時間和增加法力值。如果有更好的法杖和法術後我們就不必這麼做了。這裡有一根非常類似的法杖,每秒可以射出60發而不是20發閃耀之槍:

例子 C

法杖屬性:0.45s施放延遲,1.35s充能時間。

Spell burst 3.png Spell speed.png Spell explosion remove.png Spell lance.png Spell luminous drill.png Spell light bullet trigger.png Spell mana.png Spell mana.png Spell heavy spread.png Spell heavy spread.png Spell digger.png Spell light.png
施法塊1 施法塊2 迴繞到施法塊1


這裡我們把沉重散射放進觸發火花彈里而不是放在施法塊1,以免閃耀之槍到處亂飛。觸發火花彈包含的施法塊不需要額外的1幀來施放,所以施法塊1和施法塊2會在1幀內全部施放。然後,光會在下一幀迴繞和施放施法塊1和施法塊2。

這個法杖相比上一個,每次充能前仍會施放兩次用於減少充能時間的施法塊,但攻擊法術也施放了兩次,也就是說法力消耗多了一倍。這就是為什麼這裡我們需要兩個額外法力而不是一個。這是值得的,因為現在我們有了三倍射速的閃耀之槍(每幀發射一次閃耀之槍,一秒60發)相比於之前。

還有許多其他的投射物和修正可以減少施放延遲和充能時間,它們都可以發揮出其作用,但有時你需要發揮一些想象力。希望這些機制和例子能啟發你使用一些沒有在本攻略中詳細說明的有用法術。

技巧:跳過法杖充能(切槍)

你可能見過一些Noita主播使用鼠標滾輪快速發射高充能時間的法杖。在遊戲前期你的法杖和法術選擇有限時,這個技巧非常有用。你可以在無視充能時間僅觸發施放延遲的情況下快速射擊。這只需要稍稍更改一下你的鍵位並對施法塊有一定的認識。

示例/如何使用這個技巧

這個技巧可以用來讓低施放延遲高充能時間的法杖能夠快速射擊。首先我用鼠標左鍵射擊法杖,然後向下滾動鼠標滾輪(或者使用快捷鍵切換法杖):

演示用法杖:0.13施放延遲,0.70充能時間

要使用此技巧,你的非亂序杖上需要有兩個或更多施法塊,通常在你想要施放的法術後面隨便放一個法術就行。每當切換法杖時,法杖都會重新從第一個施法塊開始施放。

這對於施放延遲低,充能時間高的非亂序法杖是最有用的。亂序法杖每次充能時會隨機排列法術,不過你可以嘗試花費一些時間來找到一個滿意的序列並使用該技巧。一個有多重施法的法杖可能會因為施法數過多無法擁有兩個以上的施法塊。

法杖構築示例:用高充能時間法杖快速射擊

鍵位更改

如果你不想得腱鞘炎,那麼你最好通過更改以下鍵位來使用該技巧:使用法杖(非必要),下一項前一項。把它們都改成鼠標滾輪向下(或鼠標滾輪向上,如果你喜歡)。 注意,這麼做你將只能通過鼠標點擊和數字鍵來切換法杖或物品(如果你使用鼠標宏,可以用側鍵代替滾輪)。

keybinding changes: use wand secondary mouse wheel down, next item primary mouse wheel down, previous item primary mouse wheel down
推薦更改的快捷鍵

結束語

以上就是全部了。現在去構築你的史詩魔杖吧!如果你發現了這篇指南的任何疏漏或錯誤,請隨時添加或修正!

如果你對魔杖知識的渴求之心仍未停歇,這裡還有許多專家攻略等你深入探索。那裡我們會在接近遊戲代碼的水平上解釋法杖和法術的機制。它們不是為膽小之人準備的,但如果你掌握了它們,那麼法術系統將對你沒有任何秘密可言。