进阶攻略

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欢迎来到法杖机制攻略的第二部分。如果你没读过或者不理解基础攻略的话,那我们强烈推荐你先读懂那篇攻略再回来。这样能让你更确切地理解本攻略所讨论的概念和技巧。

这篇进阶攻略讨论“法杖如何执行它们的逻辑”,“法杖参数如何影响它们的法术”以及“法术和法术修正之间许多不直观的相互作用,包括让你的法杖更快施法的技巧和例子”。

除非另有说明,下面所说的法杖都是非乱序法杖。

概念:施法块

施法块是我们创造的一个概念,用来更好地解释法杖行为,它不是Noita游戏自带的概念。施法块的定义是法杖的单次 施法中执行的一组指令,它可以包含任意数量的效果和法术(只要它们在真正意义上的同一时间被使用)。

事实上有更加准确的概念体系来解释法杖的运作机制,但我们只会在需要它的专家攻略里用。施法块已经足以帮我们理解这篇攻略。

下面是基础法杖机制指南用到的几个法杖例子:

例子 A

Spell slow bullet.png Spell rubber ball.png Spell light bullet.png Spell heavy bullet.png
施法块1 施法块2 施法块3 施法块4

这个法杖有4次施法,因此它有4个不同的施法块,每个块只包含1个法术。

例子 B

Spell slow bullet.png Spell speed.png Spell rubber ball.png Spell damage.png Spell fire trail.png Spell light bullet.png
施法块1 施法块2 施法块3

这个法杖有3次施法,也就是有3个施法块。能量球体单独一个施法块,弹跳爆发和它前面的1个法术修正构成另一个施法块,火花弹和它前面的2个法术修正构成最后一个施法块。

例子 C

Spell bullet trigger.png Spell fire trail.png Spell scatter 3.png Spell bubbleshot.png Spell bubbleshot.png Spell bubbleshot.png
施法块1 施法块2

这个法杖只有2个施法块,第一个施法块是带有触发的魔法箭,最后是因火焰轨迹三重散射法术修正而“一起发射的”3个泡泡火花构成的一个大施法块。

在这里我们能确定一件事:触发法术————例子中的带有触发的魔法箭,和触发出的法术————例子中的3个泡泡火花是不属于同一施法块的,触发法术会建立一个新的施法块。

单个施法块里的修正是怎么工作的

通过上面的例子,你可以看到当有法术修正或者多重释放时,一个施法块包含的内容可不只一个法杖槽位。基础法杖机制指南里提到过“将法术修正放到法术前面才能修正这个法术”,但我们现在仔细研究的话发现这个说法并不十分准确,更准确的说法是“将法术修正放到与法术同一个施法块才行”(修正法术将应用于整个施法块)。

你可能会觉得,这不是一样的吗?

还真有点不一样。事实上,只要法术修正和法术是在同一个施法块里的话,它放在法术前还是法术后都行!

这有两个例子:

例子 A

Spell scatter 3.png Spell bubbleshot.png Spell fire trail.png Spell bubbleshot.png Spell bubbleshot.png
施法块1

这个法杖每次施法会发出3个泡泡火花,虽然火焰轨迹在第一个泡泡火花后面,但实际上这3个泡泡火花都带有火焰轨迹的效果。

例子 B

Spell scatter 3.png Spell slow bullet.png Spell slow bullet.png Spell fire trail.png
施法块1

在这个例子里,火焰轨迹法术修正甚至被放到了最后,但实际上你的能量球都会带有火焰轨迹的效果。这是因为一开始的三重散射法术修正的计算过程中会碰到第四个法杖插槽里的火焰轨迹,然后把它修正到了这个施法块中的能量球上。

(但不得不说,在这个例子里的三重散射法术用得有点浪费——如果这个法杖能再多一个插槽的话,我们可以再加一个法术到火焰轨迹后面,让已经有的能量球和新加的法术都能享受到火焰轨迹的修饰)

多重释放和施法块的化学作用

从上面章节的例子可以看到,如果我们要将多个法术构成一个大施法块,三重散射法术之类的多重释放修正某种程度上是必须的。然而,将多个多重释放修饰器串起来我们可以整出更大的施法块出来,这你知道吗?

全新的例子:

Spell scatter 3.png Spell bubbleshot.png Spell bubbleshot.png Spell scatter 3.png Spell bubbleshot.png Spell bubbleshot.png Spell bubbleshot.png
施法块1

在这个例子里:

  1. 三重散射法术最先被施放,它找到2个泡泡火花,然后找到另一个三重散射法术
  2. 第一个三重散射法术将这些法术丢进施法块,第二个三重散射法术又准备施放3个法术,把后续的3个泡泡火花也加进去。
  3. 现在没有更多东西可以加进施法块了,总共有5个泡泡火花被算到了1个施法块,因此这次施法将同时放出5个泡泡火花

对施法块的总结

如果你能理解上面的内容,那么可以试试解读下面这个法杖例子,它包含了我们已经说过的所有知识点。

Spell burst 2.png Spell bubbleshot.png Spell speed.png Spell light bullet trigger.png Spell circle shape.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell damage.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell scatter 2.png Spell heavy bullet.png Spell slow bullet.png
施法块1 施法块2

这个法杖一次释放会先触发第一个施法块,从法杖同时发射1个加速的泡泡火花和1个带有触发的火花弹带有触发的火花弹在击中东西后触发第二个施法块,在火花弹命中的地方同时产生5个弹跳爆发、1个魔法弹和1个能量球,这7个法术全部都受伤害增强修饰。

“法术数/施放”大于1的法杖

大部分法杖的“法术数/施放”都是1,简单来说就是每次鼠标点击只施放一个法术。那“法术数/施放”大于1时,法杖会怎样工作呢?

这可能比你预想的要简单得多:不管是乱序杖还是非乱序杖,每次鼠标点击其实就是创建1个施法块;以非乱序杖为例,你可以认为法杖在你点击鼠标的时候,会先执行一个“看不到的”多重释放的修正,然后再执行法杖里对应的插槽内容。法杖的“法术数/施放”的值,决定具体是哪个“看不到”的多重释放修正——法杖的“法术数/施放”为2时,是二重法术,“法术数/施放”为3时,是三重施法,如此类推。

因此,一把“法术数/施放”为2的法杖,它包含的法术内容如下的话:

Spell light bullet.png Spell light bullet.png
施法块1

它的使用效果和下面的“法术数/施放”为1的普通法杖完全相同

Spell burst 2.png Spell light bullet.png Spell light bullet.png
施法块1

不管“法术数/施放”是多少,上面的规律都是成立的,区别只是施放的法术数量不同。

要注意的是虽然法杖自身的“法术数/施放”和多重施放法术效果一样,但法杖的多重施放是不耗法力的,而多重施放的法术可能需要消耗法力。另外,“法术数/施放”大于1的法杖还算常见,而且“法术数/施放”最大可以达到26,而如果光用多重施放类型的法术来实现的话那得串联很多个法术,浪费法杖槽位,又或者使用极其罕见的穷尽施法


乱序杖的工作机制

乱序杖在创建施法块时总是在法杖里将法术随机排列,所以它的执行逻辑有点烦人。我们沿用基础法杖机制指南的做法,还是造一些例子来说明这套机制。

下面是我们在上面对施法块的总结章节里用过的例子,我们现在假设它包含的法术不变,只是变成了“法术数/施放”为4的乱序杖。

Spell burst 2.png Spell bubbleshot.png Spell speed.png Spell light bullet trigger.png Spell circle shape.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell damage.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell scatter 2.png Spell heavy bullet.png Spell slow bullet.png

现在,乱序杖可能会:

当法杖第一次射击时,将法术重新排列如下:

Spell heavy bullet.png Spell scatter 2.png Spell light bullet trigger.png Spell slow bullet.png Spell bubbleshot.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell speed.png Spell burst 2.png Spell rubber ball.png Spell circle shape.png Spell rubber ball.png Spell damage.png
施法块1 施法块2 施法块1 施法块3

并施放第一个施法块(被触发的施法块2装在施法块1中的触发火花弹里)。当第二次射击时,因为施法块3没有完成,所以它回绕法杖,剩下的法术又被重新排列:

Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell heavy bullet.png Spell scatter 2.png Spell bubbleshot.png Spell slow bullet.png Spell light bullet trigger.png
施法块3的后续

这样完整的施法块3被施放完毕。 至此法杖中的所有法术全部施放完成,又开始了下一次从排序到施放的循环。

正如你在上面的例子(和基础攻略里有关乱序的例子)中看到的,在乱序杖中试图使用法术组合来达成你想要的效果纯属浪费时间,但你仍可以尽可能地发挥出它最大的作用。

例如,如果你有一个“法术数/施放”为4的乱序杖,那么你可以尝试这么做:

Spell damage.png Spell critical hit.png Spell freeze.png Spell recharge.png Spell arc electric.png Spell automatic rotation.png Spell buckshot.png Spell buckshot.png Spell buckshot.png

尽管它是一根桀骜不驯的乱序杖,但这里只有3个投射物法术,四重施法的乱序杖别无选择,只能把所有法术作为一个施法块来施放,相比之前的例子,用这根法杖施法要有用的多。

如果充能时间太长,你可以加入第4个三联魔弹——这样大部分时候第一次射击中都会漏掉一个修正没有施放,导致第二次射击时触发法杖回绕并施放整个法杖中的所有法术。例如:

Spell recharge.png Spell critical hit.png Spell arc electric.png Spell buckshot.png Spell buckshot.png Spell damage.png Spell buckshot.png Spell freeze.png Spell buckshot.png Spell automatic rotation.png
施法块1 施法块2
Spell damage.png Spell critical hit.png Spell buckshot.png Spell arc electric.png Spell buckshot.png Spell recharge.png Spell buckshot.png Spell buckshot.png Spell freeze.png
施法块2的后续

如果你计算一下这根法杖,每次法杖充能你有74%的概率能射击两次,而对于每个法术修正,两次射击都被应用的概率大约是43%。基本上你可以认为每个修正每次射击能发挥原本80%左右的效果,但平均每次法杖充能能发挥140%的效果。如果你有多个缩减充能时间,这可能是值得的。你用的修正法术越多,这个技巧的效果越好。

带“始终施法”的法杖

有些时候,你会发现一些法杖的说明栏里有个“始终施法”的属性,后面还跟一个法术或者修正的图片。

它是如何运作的呢?这种法杖会让你施放法术时将对应的法术/修正在添加到当前的施法块上。如果它有一个“魔法导弹”的法术,那么它将会添加一个这样的法术到施法块中并且发射它;如果有一个混乱路径的法术,那么你触发的所有的施法块都会受到影响。

虽然"始终施法"的法杖的基本机制非常简单,它的"始终施法"法术/修正在统计数据方面很特殊。

一个"始终施法"的法术或者修正有以下特性:

  1. 与正常法术相同的对施法延迟、充能时间的影响
  2. 不会耗蓝,但是额外法力、血液魔法如果在始终施法的话,依然会回蓝(血液魔法在自然条件下不会出现在始终施法中)
  3. 无限次数(比如始终释放回血环,你将会拥有一个能一直回血的手段)

这意味着如果你可以将施法延迟和充能减到1帧的话(法杖面板显示一帧对应时间为0.02s),则“始终施法”将可以在不消耗法力的情况下,在游戏的每一帧中触发。

法术回绕

随着施法块的工作方式以及与其他所有事物的交互方式的建立,我们还需要阐述一种运转过程中的奇怪现象:法术回绕现象。 法术回绕的意思是这样一种现象:“当法术施放到末尾并本应触发法杖充能时,法杖却从开头重新读取法术”。发生了循环,或者说“回绕”到开头。

法术回绕会在一下3种情况下产生:

  • 当多重法术无法找到足够的法术来达到其配额时(不适用于法杖自身提供的多重法术)。
  • 当法术修正无法在其右侧找到单个法术时。
  • 当触发/计时法术无法在其右侧找到单个法术时。

当这3种情况中的任何一种发生时,法杖会从头开始重新读取它包含的法术列表,以找到要使用的法术。 大部分时候一个法杖充能周期中只会执行一次“回绕”。唯一限制是它“不能重新读取它自己的施法块”。

巧妙地利用法术回绕可以有效地提升法杖的威力,即使是容量很少的法杖也可以。

例子 A

Spell light bullet.png Spell light bullet.png Spell burst 2.png
施法块1 施法块2 施法块3
施法块3的后续

在这个例子中,法杖将会:

  1. 鼠标第一次点击时施放一个火花弹
  2. 鼠标第二次点击时施放第二个火花弹
  3. 鼠标第三次点击时同时施放两个火花弹
  4. 法杖重置并进入充能

例子 B

Spell rubber ball.png Spell damage.png
施法块1 施法块2
施法块2的后续

这根法杖的施法过程如下:

  1. 施放一个弹跳爆发
  2. 施放一个弹跳爆发并应用伤害增强
  3. 法杖重置进入充能时间

例子 C

Spell light bullet trigger.png Spell speed.png Spell burst 2.png Spell bubbleshot.png Spell bubbleshot.png Spell slow bullet trigger.png
施法块1 施法块2 施法块3
施法块4 施法块5

这根法杖有点棘手,它的运行如下:

  1. 鼠标第一次点击时,它施放一个触发火花弹。触发火花弹携带加速双重法术和两个泡泡火花并在击中时施放这些法术。
  2. 第二次点击,触发能量球被发射,但它在右边找不到任何法术。于是它回绕并带上触发火花弹,击中时施放触发火花弹,然后触发火花弹击中时再次施放施法块2(从技术上讲它现在应该叫施法块5)。
  3. 法杖重置进入充能。

例子 D

Spell light bullet trigger.png Spell speed.png Spell burst 2.png Spell bubbleshot.png Spell slow bullet trigger.png
施法块1 施法块2

但要注意,如果触发能量球触发火花弹携带的施法块2内,并且法杖内的法术以触发能量球(或其他的触发法术/法术修正/多重施放)结尾,则它的回绕不会读取自身所在的施法块(在这个例子中是施法块2)和触发施法块(这里是施法块1)。所以这个例子将只是射击触发火花弹和它携带的施法块2,然后法杖进入充能。

如何计算法杖的面板

在了解该部分之前,请先去法杖页面了解法杖的各种基本属性。

正如法杖页面所说,施放延迟和充能时间都是法杖的基础面板,是我们拿到法杖时相对会比较关注的面板。一些法术会修改这两个数值,这些法术可能是任何类型的法术。法术对于这两个属性的影响,会在面板上显示,链锯除外。在游戏内,它并没有显示出它能将施法延迟置零的能力。

一个触发法术,比如触发火花弹,它将会像我们上文所说,建立一个新的施法块,在这个施法块中的法术,并不会有施放延迟的概念,法杖的施放延迟不会影响到这个施法块,这个施法块对施放延迟的影响,也不会影响到法杖发射其他施法块(比如触发火花弹所在施法块),因此,利用该技巧,你能利用触发法术更快的发射具有高施放延迟的法术,比如闪电弹

施放延迟

施放延迟是施法块被施放后的冷却时间,只有在施放延迟过后你才能再次射击,将施法块内的每个法术的施放延迟加上法杖自身的施放延迟,就能得到施法块的冷却时间。每个施法块总是独立计算施放延迟。

例: 这是一根有0.20s施放延迟时间的法杖中的法术

Spell burst 2.png Spell grenade.png Spell light bullet.png Spell rubber ball.png
施法块1 施法块2

火焰弹会增加0.50s的施放延迟,火花弹也会增加0.05s的施放延迟,二重法术不会增加施放延迟,虽然弹跳爆发会减少0.03s的施放延迟,但是因为它在第二个施法块中所以不会影响第一个施法块,同时因为第二个施法块在法杖的末尾,所以它的施放延迟与法杖充能时间一起计算。

所以,当我们施放完第一个施法块,即二重法术+火焰弹+火花弹之后,需要等待(0.20s+0.50s+0.05s=0.75s)的施放延迟才能施放法杖中的第二个施法块————弹跳爆发。

注:虽然例子中的计算是这样写的,但实际上计算是(12帧+30帧+3帧=45帧)计算的。需要注意,法术面板的秒数,均为1/60s倍数的近似值,因此,直接进行计算时,可能因此而得到错误的结果。


充能时间

法杖的充能时间与施放延迟并非是相互独立的,他们会同时进行计算与判定。当法杖施放完一轮法术,如果最后一次施法块的施放延迟大于法杖的充能时间,你会发现即便法杖充能完毕,你还是无法立即施放新一轮法术,因为之前的施放延迟(通常不会显示)还在进行计算。

此时,如果你继续尝试施放法术,在充能时间条下方就会出现还在进行冷却的施放延迟条。

如下:

法杖1:施放延迟为0,充能时间为0.20s

Spell burst 3.png Spell burst 3.png Spell clipping shot.png Spell light bullet.png Spell chainsaw.png Spell chainsaw.png Spell chainsaw.png Spell chainsaw.png Spell chainsaw.png

法杖2:施放延迟为-0.05s(为了抵消火花弹的施放延迟),充能时间为0.02s

Spell light bullet.png

这两个法杖在通过面板的充能时间(单位为s)进行计算时,会得到,两者的充能时间均为0.02s的结果。

散射和法力回复

散射属性会像施放延迟一样先添加到施法块中计算然后应用于其中的法术。法力消耗也是如此,但是它会将被触发法术连在一起的施法块当成同一个施法块来进行计算。

有两种方法来增加法杖的法力:使用额外法力修正,或者通过浸泡或摄入汇聚法力液体来获得法力再生buff(前者减少法术的蓝耗,后者增加法杖的回蓝速度)。因为这里是关于法杖的攻略,我们将只讨论额外法力修正。

额外法力修正具有+0.08s施放延迟和-30法力消耗的属性,这意味着它可以减少它附加的法术的法力消耗。如果法力消耗变成正数,受影响的法术实际上会增加 法力而不是消耗法力。用的好的话,它可以大幅增加速射法杖的使用时间直到耗尽法力,甚至可以让法杖0蓝耗使用! 一个例子:

Spell burst 2.png Spell mana.png Spell luminous drill.png Spell luminous drill.png
施法块1

每个光明穿凿+10法力消耗,这会被额外法力的-30法力消耗完全抵消。也就是说也就是说这个法杖完全不消耗任何法力。它不受法力限制因此你可以一直施放这根法杖,无论法杖的法力最大值和法力充能速度有多低。(这个例子中的法杖很实用,可以让你在游戏前中期随意挖掘)

用负属性修正制作速射法杖

如果你看过任何主播玩noita,或者自己尝试过搭配法术,你可能会偶然发现链锯法术的奇怪而又强大的魔法属性。链锯的主要效果是将所在施法块的施放延迟直接设为0,这包括施法块法杖和链锯之前法术的施放延迟,但不包括链锯之后的法术。你可以想象到这是一个非常强大的效果,可以让你迅速施放具有巨大施放延迟的法术,就好像这些法术只是弹跳爆发一类的小法术一样。

此外,链锯还会降低0.17s的充能时间,所以以适当的方式在法杖中堆叠一些链锯法术可以将法杖的施放延迟和充能时间全降为0.这时法杖会每帧施放一个施法块(以及被其触发的施法块),每秒施放60次。这简直棒极了,让我们来看一下第一个例子:

例子 A

法杖属性:施放延迟:0.25s,充能时间:0.50s

Spell burst 3.png Spell light bullet trigger.png Spell mana.png Spell circle shape.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell rubber ball.png Spell chainsaw.png Spell chainsaw.png Spell chainsaw.png
施法块1 施法块2 施法块1的后续
  • 首先,多重施法被施放,这意味着施法块1现在将包含触发火花弹(以及它携带的施法块2)和另外两个链法术。
  • 接着,触发火花弹被施放,它立刻创建了施法块2,施法块2需要一个法术。
  • 现在额外法力被施放,然后六边形施放被施放,施法块2现在需要另外6个法术。
  • 施法块2装进5个弹跳爆发和1个链锯,然后结束。这六个投射物将在触发火花弹碰撞时被发射。
  • 施法块2中的链锯减少0.17s充能时间,但由于施法块在触发器内,所以施法延迟不受影响。
  • 此时,我们回到施法块1,因为它还需要两个法术。于是最后两个链锯法术被丢进施法块1,和触发火花弹同时发射。
  • 施法块中的两个链锯都减少0.17s充能时间,加上施法块2的链锯共计-0.51s充能时间,所以我们将这根法杖的充能时间降到了最低。
  • 链锯也将施法块1的施放延迟设为0,这意味着施放延迟也被降到最低。这样这根魔杖就可以以最快的速度射击。

这根法杖的净施放延迟和充能时间均为0,每次射击消耗16法力,如果你给这根法杖再加一个额外法力修正它就能持续射击。

但要注意,两个链锯会分别给施法块1增加+6的散射角度修正。这个散射角度会影响施法块1中的所有法术,包括触发火花弹,所以这根法杖的射击会不太精准。为了解决这个散射角度的问题,我们可以将施法块1中的一个链锯放到施法块2里,施法块1只需要1个链锯就能将施放延迟设为0。或者在施法块1加入一个降低散射修正,也可以用光明穿凿来代替链锯减少施法延迟(光明穿凿提供-0.58s施放延迟,10法力消耗)。

另一点要注意的是将施法块1中的链锯放在最后很重要,如果把链锯放在触发火花弹前,火花弹会在链锯将施放延迟设为0后加上自己的施放延迟。

如果你没有找到链锯法术,但仍想搭配出0延迟法杖,你需要灵活变通。链锯是达成这个目的最好的法术,因为它能无限减少施放延迟并减少一部分充能时间。不过也有其他选择,比如上面提到的光明穿凿挖掘魔弹或者材料法术,如水泥,以及许多其他能减少施放延迟、充能时间或两者兼备的法术。

例子 B

下面是一个用劣质法杖和法术构筑一个速射法杖的例子。

法杖属性:0.50s施放延迟,1.50s充能时间。

Spell heavy spread.png Spell heavy spread.png Spell mana.png Spell luminous drill.png Spell burst 2.png Spell speed.png Spell explosion remove.png Spell lance.png Spell luminous drill.png Spell light.png
施法块1 施法块2 回绕到施法块1

那么,这根法杖是怎么施法的呢?我们先来分析一下施法块1.

  • 两个沉重散射修正降低了0.50s的充能时间和0.24s的施放延迟,并增加1440散射角度。
  • 额外法力增加0.12s的施放延迟和30法力。
  • 光明穿凿降低0.17s充能时间,0.58s施放延迟并消耗10法力。
  • 施法块1的总属性:-0.70s施放延迟,-0.67s充能时间,+20法力以及完全没有准心的散射角度修正。
  • 因为这个施法块的负施放延迟足以抵消法杖的施放延迟,所以施法块1只需要1帧就能施放。

施法块1的目的是在单帧内增加法杖的法力值,并减少法杖的充能时间。它不用来攻击——这个光明穿凿的散射角度太大,难以命中敌人。

现在,我们来看看施法块2,这是这根法杖用来进攻的部分。

  • 双重施法将光明穿凿和闪耀之枪放在同一个施法块中,这意味着它们的施法延迟将被加在一起。
  • 加速使闪耀之枪的射程更加稳定更容易命中(它原本的速度太慢了以至于很快就会坠落)。
  • 移除爆炸带给我们没有负面效果的-0.25s施放延迟(闪耀之枪本来就没有爆炸效果)。
  • 闪耀之枪增加0.33s施放延迟,消耗30法力。
  • 光明穿凿减少0.58s施放延迟和0.17s充能时间,消耗10法力。
  • 施法块2的总属性:-0.50s施放延迟,-0.17s充能时间,并消耗43法力。
  • 法杖的0.51s施放延迟减去0.50s,得到施法块2的施放延迟为0.01s。一帧的长度是0.016s,比0.01s长,所以我们只需要1帧的时间就能施放施法块2。


现在,我们发射了一个闪耀之枪。但是这里还要一个法术在法杖上:。光是一种消耗极少的法术修正,作用不大——非常适合用来触发法杖回绕。所以光的作用就是在法杖进入充能并重置所有法术之前回绕啊、并再次施放施法块1。这样一来,我们将获得额外的-0.67s充能时间和+20法力,同样这只会耗费1帧的时间。也就是说以一帧的时间为代价使施法块1的效果翻倍,非常划算。

做完这些后,法杖重置进入充能时间。现在来统计一下法杖的属性。施法块1:-0.67s x2充能时间,+20 x2法力。施法块2:-0.17s充能时间,-43法力。总共-1.51s充能时间,-3法力值。这样的负充能时间足以使这根法杖的充能变成一瞬间,而且我们每次射击只需要3法力值。考虑到这根法杖一开始的属性,这样的情况已经很不错了,对吧?

那么我们怎么让这根法杖变得更好呢?我们先看看它有什么能改进的地方。这个法杖的问题在于它每3帧才能进攻一次,也就是每秒只能射击20次,剩下的时间都是在反复施放施法块1来减少充能时间和增加法力值。如果有更好的法杖和法术后我们就不必这么做了。这里有一根非常类似的法杖,每秒可以射出60发而不是20发闪耀之枪:

例子 C

法杖属性:0.45s施放延迟,1.35s充能时间。

Spell burst 3.png Spell speed.png Spell explosion remove.png Spell lance.png Spell luminous drill.png Spell light bullet trigger.png Spell mana.png Spell mana.png Spell heavy spread.png Spell heavy spread.png Spell digger.png Spell light.png
施法块1 施法块2 回绕到施法块1


这里我们把沉重散射放进触发火花弹里而不是放在施法块1,以免闪耀之枪到处乱飞。触发火花弹包含的施法块不需要额外的1帧来施放,所以施法块1和施法块2会在1帧内全部施放。然后,光会在下一帧回绕和施放施法块1和施法块2。

这个法杖相比上一个,每次充能前仍会施放两次用于减少充能时间的施法块,但攻击法术也施放了两次,也就是说法力消耗多了一倍。这就是为什么这里我们需要两个额外法力而不是一个。这是值得的,因为现在我们有了三倍射速的闪耀之枪(每帧发射一次闪耀之枪,一秒60发)相比于之前。

还有许多其他的投射物和修正可以减少施放延迟和充能时间,它们都可以发挥出其作用,但有时你需要发挥一些想象力。希望这些机制和例子能启发你使用一些没有在本攻略中详细说明的有用法术。

技巧:跳过法杖充能(切枪)

你可能见过一些Noita主播使用鼠标滚轮快速发射高充能时间的法杖。在游戏前期你的法杖和法术选择有限时,这个技巧非常有用。你可以在无视充能时间仅触发施放延迟的情况下快速射击。这只需要稍稍更改一下你的键位并对施法块有一定的认识。

示例/如何使用这个技巧

这个技巧可以用来让低施放延迟高充能时间的法杖能够快速射击。首先我用鼠标左键射击法杖,然后向下滚动鼠标滚轮(或者使用快捷键切换法杖):

演示用法杖:0.13施放延迟,0.70充能时间

要使用此技巧,你的非乱序杖上需要有两个或更多施法块,通常在你想要施放的法术后面随便放一个法术就行。每当切换法杖时,法杖都会重新从第一个施法块开始施放。

这对于施放延迟低,充能时间高的非乱序法杖是最有用的。乱序法杖每次充能时会随机排列法术,不过你可以尝试花费一些时间来找到一个满意的序列并使用该技巧。一个有多重施法的法杖可能会因为施法数过多无法拥有两个以上的施法块。

法杖构筑示例:用高充能时间法杖快速射击

键位更改

如果你不想得腱鞘炎,那么你最好通过更改以下键位来使用该技巧:使用法杖(非必要),下一项前一项。把它们都改成鼠标滚轮向下(或鼠标滚轮向上,如果你喜欢)。 注意,这么做你将只能通过鼠标点击和数字键来切换法杖或物品(如果你使用鼠标宏,可以用侧键代替滚轮)。

keybinding changes: use wand secondary mouse wheel down, next item primary mouse wheel down, previous item primary mouse wheel down
推荐更改的快捷键

结束语

以上就是全部了。现在去构筑你的史诗魔杖吧!如果你发现了这篇指南的任何疏漏或错误,请随时添加或修正!

如果你对魔杖知识的渴求之心仍未停歇,这里还有许多专家攻略等你深入探索。那里我们会在接近游戏代码的水平上解释法杖和法术的机制。它们不是为胆小之人准备的,但如果你掌握了它们,那么法术系统将对你没有任何秘密可言。