專家攻略:追加觸發系列

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簡介

這是一篇關於追加觸發系列法術的攻略。它們是非常強大的法術,幾乎可以將任何你喜歡的投射物法術變為觸發法術,可以無視這些投射物法術的施放延遲和充能時間,免費施放法力消耗巨大的修正法術,在閱讀此攻略前讀者應該已經對施法過程有清晰的了解並閱讀了專家攻略:抽取專家攻略:調用和遞歸

本攻略的目的是更詳細地解釋追加觸發法術的工作原理,重點講述它們的使用方法和其與字符法術、一分為多法術之間的配合。由於「追加觸發」系列是以其中一個法術命名的,為避免混淆,此後將用追加觸發法術表示此系列的法術,追加觸發表示這個法術。

複習一下觸發是如何工作的

我們將快速複習一下不同的觸發類型,專家攻略:抽取已經講述過碰撞觸發是如何與魔杖上的法術相互作用的。

帶有碰撞觸發的法術在每次擊中敵人或與地形碰撞時都會發射它攜帶的施法狀態。如果帶有碰撞觸發的法術的存在時間結束或因其他方式消失,則不會發射施法狀態。如果帶有碰撞觸發的法術與地形碰撞,則失去觸發屬性。

帶有定時觸發的法術在每次擊中敵人時都會發射它攜帶的施法狀態,帶有定時觸發的法術存在時間結束或者在4幀到200幀的一段定時時間(取決於定時觸發的類型,例如追加定時觸發的定時時間是20幀)後,帶有定時觸發的法術會發射它攜帶的施法狀態並失去觸發屬性,如果帶有定時觸發的法術過早消失,它們不會發射施法狀態。

帶有失效觸發的法術會在它們消失時發射攜帶的施法狀態,它們怎麼消失的並不重要。

追加觸發系列是如何工作的?

追加觸發系列法術是如何將普通法術變成觸發法術的呢?很簡單,當追加觸發法術被抽到時,它會從牌庫頂部開始查找牌庫的投射物、靜態投射物、實用或材料法術,如果它在這裡找到一個目標,它會棄掉從牌庫頂部到目標的所有法術(包括目標)。然後它會繼續檢視牌庫尋找另一個屬於這四種類型之一的法術。

如果追加觸發法術成功檢查到兩個法術,追加觸發法術將使用目標的基礎投射物並對其附加一個觸發器。基礎投射物部分對於介紹中提到的一件事很重要,基礎投射物沒有普通法術的施放延遲和充能時間,它也沒有抽取屬性和法力消耗。這意味着如果追加觸發法術在雙重觸發火花彈上使用,它只會抽一次,同時消耗追加觸發法術的10-20法力且沒有施放延遲和充能時間的變化。

如果追加觸發法術只成功檢查到第一個法術,追加觸發法術將調用這個投射物並禁用其抽取屬性。與之前不同的是,這個投射物的施放延遲和充能時間將被應用。以前面的例子為例,雙重觸發火花彈將會抽0次,增加0.07施放延遲和5%暴擊率。

如果第一次檢查不成功,追加觸發法術不會對牌庫做任何事。

但我之前承諾過修正法術也不會消耗法力?的確是這樣,不過為了讓解釋更直接,我們在前面的部分跳過了這一點。當追加觸發法術在第一次檢視牌庫的過程中遇到一個修正法術時,它將禁用這個修正的抽取屬性然後調用它,再恢復它的抽取屬性。這意味着在追加觸發法術和目標投射物之間的每個修正都會被免費施放一次。

所以當我們在追加觸發法術上單獨使用一分為多會發生什麼呢?正如我們所期望的那樣,它會使用追加觸發法術X次,但這個過程不會很美觀。

所以我們來用一下這個魔杖:

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亂序
No
法術數/施放
1


這個魔杖的施法過程如下面所說:

  • 一分為四複製追加觸發。
    • 第一個追加觸發檢視牌庫,找到火花彈作為第一個目標,泡泡火花作為第二個目標,但這個追加觸發的副本被一分為四禁用了抽取,導致它只能施放一個火花彈,並丟棄追加觸發和火花彈。
    • 第二個追加觸發檢視牌庫,找到泡泡火花作為第一個目標,火花彈作為第二個目標,沒有發生什麼奇怪的事情,追加觸發丟棄泡泡火花並準備發射帶有觸發的泡泡火花,攜帶一個火花彈。
    • 第三個和第四個工作方式與第二個相同。
    • 第四個追加觸發預載完成後,一分為四丟棄最後一個泡泡火花。


在沒有可執行的目標法術的情況下使用追加觸發法術來多次應用修正法術

如果對目標法術的搜索失敗,修正將不會被丟棄並留在牌庫。它們可以被正常地抽取和應用,也可以被另一個追加觸發法術的副本調用。

示例 A1:基本設置

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亂序
法術數/施放
1
  • 二重法術抽取追加觸發。
  • 追加觸發調用傷害增強,拒絕音符法術作為目標(因為它是其他類型的法術),並且不丟棄任何法術。
  • 二重施法抽取傷害增強。
  • 傷害增強抽取音符法術。

就這樣,兩個傷害增強的副本被應用了(儘管這個例子中消耗的法力值(15)比直接使用兩個傷害增強(10)還要高)。

示例 A2:對任意投射物法術應用同一修正第二次

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亂序
法術數/施放
1
  • 四重法術抽取粘液球。
  • 四重法術抽取第一個追加觸發,它調用三個傷害增強法術,沒有在牌庫中看到合適的目標法術,所以不會丟棄任何東西。
  • 四重法術抽到了第二個追加觸發,它和前一個做了同樣的操作。
  • 四重法術抽到第一張傷害增強,然後抽到第二張,第三張,然後沒有抽到任何東西,因為所有法術都在手牌中(棄牌堆中沒有法術用以發生迴繞)。

於是得到了一個被應用了九個傷害增強的粘液球。

示例 A3:在追加觸發法術上使用一分為多而不是多重法術

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亂序
法術數/施放
1
  • 雙重法術抽到一分為四
  • 一分為四調用追加觸發四次,然後每個追加觸發的副本調用一次電荷放射,但是不產生投射物也不丟棄任何東西。
  • 一分為四丟棄追加觸發。
  • 雙重法術抽到電荷放射。
  • 電荷放射抽到康特勒琴-音符A。

結果是一個應用了五次電荷修正的音符投射物。

示例 A4:使用條件要求(法術)中的知識來避免每次施法時抽到修正(當使用高法力消耗的修正時很有用)

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亂序
法術數/施放
1
  • 第一次施放抽取三重法術,它一直抽到最後一個追加觸發並產生一個應用六次傷害增強的粘液球。
  • 第二次施放做的事取決於「每隔」開關的全局狀態,它可能會作出下面描述的第四六八次施法時的行為,或者,它可能會丟棄第二個「每隔」,依次抽取三個傷害增強,然後抽到「終點」,迴繞並抽取三重法術、粘液球和追加觸發(這一次不會應用傷害修正,因為它們已經在手牌中了)
  • 第三、第五、第七次及以後的奇數次施放和第一次一樣
  • 第四、第六、第八次及以後的偶數次施放(簡單來說)會「跳過」這些修正,迴繞然後做和第一次施放相同的事。

每次施放都會產生一個具有六次傷害增強修正的粘液球(「每隔」的全局狀態沒調整好時的那次施放除外),只消耗三重法術、粘液球和兩個追加觸發的法力。在這裡使用魔杖刷新法術不會產生與法杖迴繞相同的行為,因為魔杖刷新是實用類型的法術,會被追加觸發認為是潛在的(但不完全的)目標法術,不會像條件要求法術一樣被追加觸發的搜索跳過。


多次迴繞來在一個施法塊(一個施法狀態)中重複利用修正和投射物

示例 B1:

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亂序
法術數/施放
1

每次施放:

  • 三重法術抽取第一個追加觸發,它調用三個傷害增強和泡泡火花(不使泡泡火花成為帶有觸發的變體,因為沒有搜索到有效載荷)。在調用泡泡火花前,第一個追加觸發丟棄其他追加觸發、傷害增強和泡泡火花。所以現在三重法術和第一個追加觸發在手牌,其他法術在棄牌堆。
  • 三重法術的第二次抽取導致迴繞(將棄牌堆移至牌庫),並抽到第二個追加觸發,它的作用類似於上一個。現在手牌中包括三重法術和前兩個追加觸發,其他法術都在棄牌堆。
  • 三重法術的第三次抽取又一次導致迴繞,抽到第三個追加觸發,其作用同樣類似於上一個。
  • 魔杖再次充能。

這一次施法產生了三個泡泡火花,每個都有九次傷害增強修正。由於有效載荷搜索失敗,三個泡泡火花的施放延遲均被應用。(泡泡火花的散射角度不會被重複應用,因為它的散射角度是其自身的屬性,不會與同一施法塊(又叫施法狀態)中的其他投射物共用。)

示例 B2:

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亂序
法術數/施放
1

這裡黑洞的剩餘次數為0。

這根魔杖和上面的類似,但產生的是三個觸發為空的粘液球的相關投射物,每個有九個傷害傷害增強修正。每個追加觸發的有效載荷檢查都由0使用次數黑洞來滿足。如果沒有這個黑洞,粘液球將對施法狀態應用加速度、散射角度和施放延遲的修改三次,但由於這個黑洞使有效載荷檢查成功,所以沒有應用這些修改。

多次迴繞來製造觸發鏈

示例 C1:多重釋放的一級觸發鏈

通過使用追加觸發法術和一個包含多重釋放和投射物的有效載荷,我們可以迴繞並重複利用應用在觸發投射物上的修正。

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亂序
法術數/施放
1

這根魔杖施放花粉的(相關)定時觸發投射物,它的有效載荷包括泡泡火花和花粉;所有三個投射物都將有四個傷害增強修正。在這個魔杖設計中,魔杖迴繞時傷害增強被抽取並施放;我們可以在追加定時觸發和傷害增強修正中插入一個追加觸發來避免這些花費。

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亂序
法術數/施放
1

這實際上並不是在定時觸發投射物的有效載荷內創建一個碰撞觸發投射物,因為追加觸發的有效載荷檢測失敗了(雙重法術和泡泡火花都在手牌,所以追加觸發的有效載荷搜索沒有在牌庫中找到任何留下的可以作為有效載荷的法術) 這個技巧可以和示例 B1相結合來使修正在定時觸發器上應用一次並在它的有效載荷上應用多次,這位已經演示過這種類型的設計:demonstrated by AlexXsWx.

如果第一個目標投射物或某些修正不能作為有效載荷,可以使用一個音符。在第一個例子中應用的效果如下:

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亂序
法術數/施放
1

這產生了一個帶有四個傷害增強修正的花粉的相關投射物,包含一個泡泡火花和一個音符作為有效載荷,每個只有三個傷害增強修正。

示例 C2:用含有多個投射物的法術構築更長的觸發鏈(由 Discord 上的用戶 ArmedWithWings 和 ᓚᘏᗢ.ʈ҄‾‵ ~ Noby 演示的技術)

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亂序
法術數/施放
1

黑洞的剩餘使用次數為0.(這跟魔杖可以通過在前面添加額外的追加定時觸發來隨意地擴展(儘管如果擊中任何東西將會產生大量延遲,見下面的討論))


它的啟動看起來(大體上;詳見之後的描述)就像三個閃電球在空中沿軌跡運行,除非它們擊中任何東西,在這種情況下它可以迅速產生大量的投射物(潛在的延遲問題),因為球狀閃電投射物自帶穿刺魔彈效果,可以碰撞觸發多次(即使這是追加定時觸發)。每次施放時,牌庫的運行看起來是這樣的:

  • 第一個追加定時觸發調用盤旋魔彈,將球狀閃電作為目標並在看到黑洞後認為有效載荷測試「成功」。它將分別創建三個閃電球觸發投射物,每個投射物都會嘗試抽取有效載荷。
    • 第一個追加定時觸發的第一個閃電球觸發器丟棄0使用次數的黑洞並停止在牌庫末端,未能加載有效載荷。
    • 第一個追加定時觸發的第二個閃電球觸發器把棄牌堆移回牌庫,抽取第二個追加定時觸發作為有效載荷。第二個追加定時觸發的工作方式與第一個相同,調用盤旋魔彈,找到目標和有效載荷。
      • 第二個追加定時觸發的第一個閃電球觸發器丟棄0使用次數的黑洞並停止在牌庫末端,未能加載有效載荷。
      • 第二個追加定時觸發的第二個閃電球觸發器把棄牌堆移回牌庫,抽取盤旋魔彈,盤旋魔彈抽取球狀閃電。
      • 第二個追加定時觸發的第三個閃電球觸發器丟棄0使用次數的黑洞並停止在牌庫末端,未能加載有效載荷。
    • 第二個追加定時觸發的第二個閃電球觸發器把棄牌堆(現在只有黑洞)移回牌庫,然後丟棄黑洞,未能加載有效載荷。
  • 魔杖重新充能

所以結果是3個沿軌道運行的閃電球;其中一個有定時觸發,每次觸發都會再發射3個;而這些有效載荷中的一個閃電球有定時觸發,會再發射三個(這些沒有定時觸發)。如果這些閃電球沒有擊中任何敵人,那麼總共會產生九個閃電球。球狀閃電投射物自帶穿刺,所以如果它們擊中敵人就會產生大量投射物。這是一種很容易在有限容量的魔杖上產生指數級傷害的方法,但是由於這些投射物導致的延遲,可能不是一種可行的造成大量傷害的方法。

對你的電腦更友好的不穿刺版本,為了視覺效果和清晰度,使用了減速魔彈:

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亂序
法術數/施放
1

黑洞的剩餘使用次數為0.(這跟魔杖可以通過在前面添加額外的追加定時觸發來隨意地擴展)