专家攻略:追加触发系列

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简介

这是一篇关于追加触发系列法术的攻略。它们是非常强大的法术,几乎可以将任何你喜欢的投射物法术变为触发法术,可以无视这些投射物法术的施放延迟和充能时间,免费施放法力消耗巨大的修正法术,在阅读此攻略前读者应该已经对施法过程有清晰的了解并阅读了专家攻略:抽取专家攻略:调用和递归

本攻略的目的是更详细地解释追加触发法术的工作原理,重点讲述它们的使用方法和其与字符法术、一分为多法术之间的配合。由于“追加触发”系列是以其中一个法术命名的,为避免混淆,此后将用追加触发法术表示此系列的法术,追加触发表示这个法术。

复习一下触发是如何工作的

我们将快速复习一下不同的触发类型,专家攻略:抽取已经讲述过碰撞触发是如何与魔杖上的法术相互作用的。

带有碰撞触发的法术在每次击中敌人或与地形碰撞时都会发射它携带的施法状态。如果带有碰撞触发的法术的存在时间结束或因其他方式消失,则不会发射施法状态。如果带有碰撞触发的法术与地形碰撞,则失去触发属性。

带有定时触发的法术在每次击中敌人时都会发射它携带的施法状态,带有定时触发的法术存在时间结束或者在4帧到200帧的一段定时时间(取决于定时触发的类型,例如追加定时触发的定时时间是20帧)后,带有定时触发的法术会发射它携带的施法状态并失去触发属性,如果带有定时触发的法术过早消失,它们不会发射施法状态。

带有失效触发的法术会在它们消失时发射携带的施法状态,它们怎么消失的并不重要。

追加触发系列是如何工作的?

追加触发系列法术是如何将普通法术变成触发法术的呢?很简单,当追加触发法术被抽到时,它会从牌库顶部开始查找牌库的投射物、静态投射物、实用或材料法术,如果它在这里找到一个目标,它会弃掉从牌库顶部到目标的所有法术(包括目标)。然后它会继续检视牌库寻找另一个属于这四种类型之一的法术。

如果追加触发法术成功检查到两个法术,追加触发法术将使用目标的基础投射物并对其附加一个触发器。基础投射物部分对于介绍中提到的一件事很重要,基础投射物没有普通法术的施放延迟和充能时间,它也没有抽取属性和法力消耗。这意味着如果追加触发法术在双重触发火花弹上使用,它只会抽一次,同时消耗追加触发法术的10-20法力且没有施放延迟和充能时间的变化。

如果追加触发法术只成功检查到第一个法术,追加触发法术将调用这个投射物并禁用其抽取属性。与之前不同的是,这个投射物的施放延迟和充能时间将被应用。以前面的例子为例,双重触发火花弹将会抽0次,增加0.07施放延迟和5%暴击率。

如果第一次检查不成功,追加触发法术不会对牌库做任何事。

但我之前承诺过修正法术也不会消耗法力?的确是这样,不过为了让解释更直接,我们在前面的部分跳过了这一点。当追加触发法术在第一次检视牌库的过程中遇到一个修正法术时,它将禁用这个修正的抽取属性然后调用它,再恢复它的抽取属性。这意味着在追加触发法术和目标投射物之间的每个修正都会被免费施放一次。

所以当我们在追加触发法术上单独使用一分为多会发生什么呢?正如我们所期望的那样,它会使用追加触发法术X次,但这个过程不会很美观。

所以我们来用一下这个魔杖:

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乱序
No
法术数/施放
1


这个魔杖的施法过程如下面所说:

  • 一分为四复制追加触发。
    • 第一个追加触发检视牌库,找到火花弹作为第一个目标,泡泡火花作为第二个目标,但这个追加触发的副本被一分为四禁用了抽取,导致它只能施放一个火花弹,并丢弃追加触发和火花弹。
    • 第二个追加触发检视牌库,找到泡泡火花作为第一个目标,火花弹作为第二个目标,没有发生什么奇怪的事情,追加触发丢弃泡泡火花并准备发射带有触发的泡泡火花,携带一个火花弹。
    • 第三个和第四个工作方式与第二个相同。
    • 第四个追加触发预载完成后,一分为四丢弃最后一个泡泡火花。


在没有可执行的目标法术的情况下使用追加触发法术来多次应用修正法术

如果对目标法术的搜索失败,修正将不会被丢弃并留在牌库。它们可以被正常地抽取和应用,也可以被另一个追加触发法术的副本调用。

示例 A1:基本设置

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乱序
法术数/施放
1
  • 二重法术抽取追加触发。
  • 追加触发调用伤害增强,拒绝音符法术作为目标(因为它是其他类型的法术),并且不丢弃任何法术。
  • 二重施法抽取伤害增强。
  • 伤害增强抽取音符法术。

就这样,两个伤害增强的副本被应用了(尽管这个例子中消耗的法力值(15)比直接使用两个伤害增强(10)还要高)。

示例 A2:对任意投射物法术应用同一修正第二次

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乱序
法术数/施放
1
  • 四重法术抽取粘液球。
  • 四重法术抽取第一个追加触发,它调用三个伤害增强法术,没有在牌库中看到合适的目标法术,所以不会丢弃任何东西。
  • 四重法术抽到了第二个追加触发,它和前一个做了同样的操作。
  • 四重法术抽到第一张伤害增强,然后抽到第二张,第三张,然后没有抽到任何东西,因为所有法术都在手牌中(弃牌堆中没有法术用以发生回绕)。

于是得到了一个被应用了九个伤害增强的粘液球。

示例 A3:在追加触发法术上使用一分为多而不是多重法术

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乱序
法术数/施放
1
  • 双重法术抽到一分为四
  • 一分为四调用追加触发四次,然后每个追加触发的副本调用一次电荷放射,但是不产生投射物也不丢弃任何东西。
  • 一分为四丢弃追加触发。
  • 双重法术抽到电荷放射。
  • 电荷放射抽到康特勒琴-音符A。

结果是一个应用了五次电荷修正的音符投射物。

示例 A4:使用条件要求(法术)中的知识来避免每次施法时抽到修正(当使用高法力消耗的修正时很有用)

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乱序
法术数/施放
1
  • 第一次施放抽取三重法术,它一直抽到最后一个追加触发并产生一个应用六次伤害增强的粘液球。
  • 第二次施放做的事取决于“每隔”开关的全局状态,它可能会作出下面描述的第四六八次施法时的行为,或者,它可能会丢弃第二个“每隔”,依次抽取三个伤害增强,然后抽到“终点”,回绕并抽取三重法术、粘液球和追加触发(这一次不会应用伤害修正,因为它们已经在手牌中了)
  • 第三、第五、第七次及以后的奇数次施放和第一次一样
  • 第四、第六、第八次及以后的偶数次施放(简单来说)会“跳过”这些修正,回绕然后做和第一次施放相同的事。

每次施放都会产生一个具有六次伤害增强修正的粘液球(“每隔”的全局状态没调整好时的那次施放除外),只消耗三重法术、粘液球和两个追加触发的法力。在这里使用魔杖刷新法术不会产生与法杖回绕相同的行为,因为魔杖刷新是实用类型的法术,会被追加触发认为是潜在的(但不完全的)目标法术,不会像条件要求法术一样被追加触发的搜索跳过。


多次回绕来在一个施法块(一个施法状态)中重复利用修正和投射物

示例 B1:

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乱序
法术数/施放
1

每次施放:

  • 三重法术抽取第一个追加触发,它调用三个伤害增强和泡泡火花(不使泡泡火花成为带有触发的变体,因为没有搜索到有效载荷)。在调用泡泡火花前,第一个追加触发丢弃其他追加触发、伤害增强和泡泡火花。所以现在三重法术和第一个追加触发在手牌,其他法术在弃牌堆。
  • 三重法术的第二次抽取导致回绕(将弃牌堆移至牌库),并抽到第二个追加触发,它的作用类似于上一个。现在手牌中包括三重法术和前两个追加触发,其他法术都在弃牌堆。
  • 三重法术的第三次抽取又一次导致回绕,抽到第三个追加触发,其作用同样类似于上一个。
  • 魔杖再次充能。

这一次施法产生了三个泡泡火花,每个都有九次伤害增强修正。由于有效载荷搜索失败,三个泡泡火花的施放延迟均被应用。(泡泡火花的散射角度不会被重复应用,因为它的散射角度是其自身的属性,不会与同一施法块(又叫施法状态)中的其他投射物共用。)

示例 B2:

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乱序
法术数/施放
1

这里黑洞的剩余次数为0。

这根魔杖和上面的类似,但产生的是三个触发为空的粘液球的相关投射物,每个有九个伤害伤害增强修正。每个追加触发的有效载荷检查都由0使用次数黑洞来满足。如果没有这个黑洞,粘液球将对施法状态应用加速度、散射角度和施放延迟的修改三次,但由于这个黑洞使有效载荷检查成功,所以没有应用这些修改。

多次回绕来制造触发链

示例 C1:多重释放的一级触发链

通过使用追加触发法术和一个包含多重释放和投射物的有效载荷,我们可以回绕并重复利用应用在触发投射物上的修正。

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乱序
法术数/施放
1

这根魔杖施放花粉的(相关)定时触发投射物,它的有效载荷包括泡泡火花和花粉;所有三个投射物都将有四个伤害增强修正。在这个魔杖设计中,魔杖回绕时伤害增强被抽取并施放;我们可以在追加定时触发和伤害增强修正中插入一个追加触发来避免这些花费。

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乱序
法术数/施放
1

这实际上并不是在定时触发投射物的有效载荷内创建一个碰撞触发投射物,因为追加触发的有效载荷检测失败了(双重法术和泡泡火花都在手牌,所以追加触发的有效载荷搜索没有在牌库中找到任何留下的可以作为有效载荷的法术) 这个技巧可以和示例 B1相结合来使修正在定时触发器上应用一次并在它的有效载荷上应用多次,这位已经演示过这种类型的设计:demonstrated by AlexXsWx.

如果第一个目标投射物或某些修正不能作为有效载荷,可以使用一个音符。在第一个例子中应用的效果如下:

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乱序
法术数/施放
1

这产生了一个带有四个伤害增强修正的花粉的相关投射物,包含一个泡泡火花和一个音符作为有效载荷,每个只有三个伤害增强修正。

示例 C2:用含有多个投射物的法术构筑更长的触发链(由 Discord 上的用户 ArmedWithWings 和 ᓚᘏᗢ.ʈ҄‾‵ ~ Noby 演示的技术)

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乱序
法术数/施放
1

黑洞的剩余使用次数为0.(这跟魔杖可以通过在前面添加额外的追加定时触发来随意地扩展(尽管如果击中任何东西将会产生大量延迟,见下面的讨论))


它的启动看起来(大体上;详见之后的描述)就像三个闪电球在空中沿轨迹运行,除非它们击中任何东西,在这种情况下它可以迅速产生大量的投射物(潜在的延迟问题),因为球状闪电投射物自带穿刺魔弹效果,可以碰撞触发多次(即使这是追加定时触发)。每次施放时,牌库的运行看起来是这样的:

  • 第一个追加定时触发调用盘旋魔弹,将球状闪电作为目标并在看到黑洞后认为有效载荷测试“成功”。它将分别创建三个闪电球触发投射物,每个投射物都会尝试抽取有效载荷。
    • 第一个追加定时触发的第一个闪电球触发器丢弃0使用次数的黑洞并停止在牌库末端,未能加载有效载荷。
    • 第一个追加定时触发的第二个闪电球触发器把弃牌堆移回牌库,抽取第二个追加定时触发作为有效载荷。第二个追加定时触发的工作方式与第一个相同,调用盘旋魔弹,找到目标和有效载荷。
      • 第二个追加定时触发的第一个闪电球触发器丢弃0使用次数的黑洞并停止在牌库末端,未能加载有效载荷。
      • 第二个追加定时触发的第二个闪电球触发器把弃牌堆移回牌库,抽取盘旋魔弹,盘旋魔弹抽取球状闪电。
      • 第二个追加定时触发的第三个闪电球触发器丢弃0使用次数的黑洞并停止在牌库末端,未能加载有效载荷。
    • 第二个追加定时触发的第二个闪电球触发器把弃牌堆(现在只有黑洞)移回牌库,然后丢弃黑洞,未能加载有效载荷。
  • 魔杖重新充能

所以结果是3个沿轨道运行的闪电球;其中一个有定时触发,每次触发都会再发射3个;而这些有效载荷中的一个闪电球有定时触发,会再发射三个(这些没有定时触发)。如果这些闪电球没有击中任何敌人,那么总共会产生九个闪电球。球状闪电投射物自带穿刺,所以如果它们击中敌人就会产生大量投射物。这是一种很容易在有限容量的魔杖上产生指数级伤害的方法,但是由于这些投射物导致的延迟,可能不是一种可行的造成大量伤害的方法。

对你的电脑更友好的不穿刺版本,为了视觉效果和清晰度,使用了减速魔弹:

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乱序
法术数/施放
1

黑洞的剩余使用次数为0.(这跟魔杖可以通过在前面添加额外的追加定时触发来随意地扩展)