伤害系统

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 伤害系统是noita的一项重要组成部分,并且相当复杂。

游戏中大多数法术会造成一种或多种伤害类型,而生物拥有各色承伤系数,并且敌人的伤害组成也是一种或多种伤害类型。 熟悉Noita的伤害系统可以让你无需担心敌人的各色承伤系数以及自身受到严重的组合伤害。


Mina

投射物伤害

一种常见的伤害类型。 大多数投射物和修正所带来的伤害,列如伤害增强修正所加成的就是投射物伤害,游戏内法术面板会明确标示法术是否是投射物伤害。


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爆炸伤害

一种常见的伤害类型。 不一定所有的爆炸都有伤害,很多爆炸也不止会造成爆炸伤害。法术的实际爆炸伤害是其爆炸面板的四分之一。比如爆炸面板为1000的核弹,实际造成的爆炸伤害仅为250。而如果是米纳受到的爆炸伤害,由于承伤系数导致所有受到的爆炸伤害都要再乘0.35。


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火焰伤害

天天见但少提及的伤害。 带火焰伤害的爆炸/投射物,着火效果。着火所受的火焰伤害是按照血量百分比来算的,所以你不管是什么血量,受到火烧的伤害比例都是一致的,除非你有火焰免疫。投射物带有火焰伤害的都比较的少,而且火焰伤害在面板上的数值也较小,最为常见的造成火焰伤害是爆炸时附带的点燃效果引燃敌人造成着火的火焰伤害。


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近战伤害

生物的近身踢击/劈砍/冲刺,触手,召唤的苍蝇法术等。一个看似没有存在感的伤害。值得一提的是独眼近战承伤较高,所以你可以叠10个坚持练腿一脚踢死独眼。


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撕咬伤害

用于龙或小小蛆头部接触造成的持续伤害,无视近战伤害的伤害系数,但可以用近战免疫阻挡。由于不属于近战伤害,所以也不会受到近战承伤的影响。


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材料伤害

与材料像素直接接触所造成的伤害,具体伤害值取决于接触的像素数量,以及该生物对这种材料所设定的伤害数量;该伤害类型没有承伤系数,也是唯二在负数时会正常处理的伤害类型。酸液,绿毒岩石,岩浆等都是材料伤害。 岩浆还附带有火焰伤害,绿毒岩石虽然也是材料伤害但是会被绿毒免疫所免疫。


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绿毒伤害

沾染绿色毒液,被带有绿毒伤害的投射物击中。按照百分比来扣除血量的伤害。 绿毒在官方设定中可能是辐射类伤害哦


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电击伤害

带电击伤害的爆炸/投射物,以及被通电的导体,受到电击伤害时会获得麻痹效果。被通电的导体(比如水)则是按照接触面积计算伤害的。


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摔落伤害

用于水雷和花瓶等物体,以使其在高空坠落时能够自然触发,另外两种常规的鱼(鱼和七鳃鳗鱼)也会受到摔落伤害,该伤害类型没有承伤系数。


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窒息伤害

需要空气的生物在头部未接触到空气时会消耗氧气,氧气耗尽后会持续受到固定数值的窒息伤害,该伤害类型没有承伤系数。 空气在Noita里就是无物质覆盖的地方


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冲击伤害

物理伤害的子类别,大多数物理刚体碰撞生物时造成的伤害,使用物理伤害的承伤系数。石板也是冲击伤害,但是米纳有冲击免疫,所以不会被自己的石板砸死。


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沉重冲击伤害

物理伤害的子类别,大多数物理刚体碰撞生物时造成的伤害,使用物理伤害的承伤系数。圣山坍塌以及核弹坍塌还有地震坍塌所震落的石块都有沉重冲击伤害,大部分生物不会有沉重冲击免疫,所以会被直接压实(砸死)。


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穿凿伤害

只有挖掘魔弹,挖掘爆破和全视之眼虽然也带有穿凿伤害,但无法击中生物。


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寒冰伤害

带寒冰伤害的投射物,冰冻放射修正。


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治疗伤害

活力之环与治疗魔弹,唯二在负数时会正常处理的伤害类型。治疗伤害无法通过任何方式免疫!


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物理伤害

黑洞/太阳的引力,地震产生的碎块


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紫毒伤害

沾染紫色毒液,捡起腐化的心。一种在多周目非常可怕的伤害,每个周目会翻三倍。


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诅咒伤害

诅咒岩层与圣山的区域诅咒,猛毒诅咒,鲜血链接,幽魂之触,终极黑洞,点金等。


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吃撑伤害

在没有铁胃的情况下,饱食度超过150时继续进食的少量伤害,以及超过200后继续进食的即死伤害。


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特殊属性伤害:碎冰

同时受到冰冻伤害和近战伤害时启动。 对玩家:在冻结状态下,如果受到有效的近战伤害,则忽略这次造成的近战伤害,并且造成剩余血量的一半伤害(至少为血上限的四分之一),伤害类型未知,但不受任何伤害系数影响,也无法被光洁铠甲防御,并且不会触发死里逃生天赋。如果没有近战免疫或者神佑,在冰冻状态下被触手连续造成三段伤害,即使是满血也会直接暴毙。 对生物:在冻结状态下,如果受到有效的近战伤害,则忽略这次造成的近战伤害,并且造成相当于剩余血量的伤害,也就是即死。