伤害系统
伤害系统是noita的一项重要组成部分,并且相当复杂。
游戏中大多数法术会造成一种或多种伤害类型,而生物拥有各色承伤系数,并且敌人的伤害组成也是一种或多种伤害类型。 熟悉Noita的伤害系统可以让你无需担心敌人的各色承伤系数以及自身受到严重的组合伤害。
爆炸伤害
一种常见的伤害类型。 不一定所有的爆炸都有伤害,很多爆炸也不止会造成爆炸伤害。法术的实际爆炸伤害是其爆炸面板的四分之一。比如爆炸面板为1000的核弹,实际造成的爆炸伤害仅为250。而如果是米纳受到的爆炸伤害,由于承伤系数导致所有受到的爆炸伤害都要再乘0.35。
火焰伤害
天天见但少提及的伤害。 带火焰伤害的爆炸/投射物,着火效果。着火所受的火焰伤害是按照血量百分比来算的,所以你不管是什么血量,受到火烧的伤害比例都是一致的,除非你有火焰免疫。投射物带有火焰伤害的都比较的少,而且火焰伤害在面板上的数值也较小,最为常见的造成火焰伤害是爆炸时附带的点燃效果引燃敌人造成着火的火焰伤害。
材料伤害
与材料像素直接接触所造成的伤害,具体伤害值取决于接触的像素数量,以及该生物对这种材料所设定的伤害数量;该伤害类型没有承伤系数,也是唯二在负数时会正常处理的伤害类型。酸液,绿毒岩石,岩浆等都是材料伤害。 岩浆还附带有火焰伤害,绿毒岩石虽然也是材料伤害但是会被绿毒免疫所免疫。
沉重冲击伤害
物理伤害的子类别,大多数物理刚体碰撞生物时造成的伤害,使用物理伤害的承伤系数。圣山坍塌以及核弹坍塌还有地震坍塌所震落的石块都有沉重冲击伤害,大部分生物不会有沉重冲击免疫,所以会被直接压实(砸死)。
特殊属性伤害:碎冰
同时受到冰冻伤害和近战伤害时启动。 对玩家:在冻结状态下,如果受到有效的近战伤害,则忽略这次造成的近战伤害,并且造成剩余血量的一半伤害(至少为血上限的四分之一),伤害类型未知,但不受任何伤害系数影响,也无法被光洁铠甲防御,并且不会触发死里逃生天赋。如果没有近战免疫或者神佑,在冰冻状态下被触手连续造成三段伤害,即使是满血也会直接暴毙。 对生物:在冻结状态下,如果受到有效的近战伤害,则忽略这次造成的近战伤害,并且造成相当于剩余血量的伤害,也就是即死。