傷害系統

出自Noita Wiki
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 伤害系统是noita的一项重要组成部分,并且相当复杂。

遊戲中大多數法術會造成一種或多種傷害類型,而生物擁有各色承傷係數,並且敵人的傷害組成也是一種或多種傷害類型。 熟悉Noita的傷害系統可以讓你無需擔心敵人的各色承傷係數以及自身受到嚴重的組合傷害。


Mina

投射物傷害

一種常見的傷害類型。 大多數投射物和修正所帶來的傷害,列如傷害增強修正所加成的就是投射物傷害,遊戲內法術面板會明確標示法術是否是投射物傷害。


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爆炸傷害

一種常見的傷害類型。 不一定所有的爆炸都有傷害,很多爆炸也不止會造成爆炸傷害。法術的實際爆炸傷害是其爆炸面板的四分之一。比如爆炸面板為1000的核彈,實際造成的爆炸傷害僅為250。而如果是米納受到的爆炸傷害,由於承傷係數導致所有受到的爆炸傷害都要再乘0.35。


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火焰傷害

天天見但少提及的傷害。 帶火焰傷害的爆炸/投射物,着火效果。着火所受的火焰傷害是按照血量百分比來算的,所以你不管是什麼血量,受到火燒的傷害比例都是一致的,除非你有火焰免疫。投射物帶有火焰傷害的都比較的少,而且火焰傷害在面板上的數值也較小,最為常見的造成火焰傷害是爆炸時附帶的點燃效果引燃敵人造成着火的火焰傷害。


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近戰傷害

生物的近身踢擊/劈砍/衝刺,觸手,召喚的蒼蠅法術等。一個看似沒有存在感的傷害。值得一提的是獨眼近戰承傷較高,所以你可以疊10個堅持練腿一腳踢死獨眼。


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撕咬傷害

用於龍或小小蛆頭部接觸造成的持續傷害,無視近戰傷害的傷害係數,但可以用近戰免疫阻擋。由於不屬於近戰傷害,所以也不會受到近戰承傷的影響。


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材料傷害

與材料像素直接接觸所造成的傷害,具體傷害值取決於接觸的像素數量,以及該生物對這種材料所設定的傷害數量;該傷害類型沒有承傷係數,也是唯二在負數時會正常處理的傷害類型。酸液,綠毒岩石,岩漿等都是材料傷害。 岩漿還附帶有火焰傷害,綠毒岩石雖然也是材料傷害但是會被綠毒免疫所免疫。


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綠毒傷害

沾染綠色毒液,被帶有綠毒傷害的投射物擊中。按照百分比來扣除血量的傷害。 綠毒在官方設定中可能是輻射類傷害哦


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電擊傷害

帶電擊傷害的爆炸/投射物,以及被通電的導體,受到電擊傷害時會獲得麻痹效果。被通電的導體(比如水)則是按照接觸面積計算傷害的。


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摔落傷害

用於水雷和花瓶等物體,以使其在高空墜落時能夠自然觸發,另外兩種常規的魚(魚和七鰓鰻魚)也會受到摔落傷害,該傷害類型沒有承傷係數。


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窒息傷害

需要空氣的生物在頭部未接觸到空氣時會消耗氧氣,氧氣耗盡後會持續受到固定數值的窒息傷害,該傷害類型沒有承傷係數。 空氣在Noita里就是無物質覆蓋的地方


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衝擊傷害

物理傷害的子類別,大多數物理剛體碰撞生物時造成的傷害,使用物理傷害的承傷係數。石板也是衝擊傷害,但是米納有衝擊免疫,所以不會被自己的石板砸死。


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沉重衝擊傷害

物理傷害的子類別,大多數物理剛體碰撞生物時造成的傷害,使用物理傷害的承傷係數。聖山坍塌以及核彈坍塌還有地震坍塌所震落的石塊都有沉重衝擊傷害,大部分生物不會有沉重衝擊免疫,所以會被直接壓實(砸死)。


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穿鑿傷害

只有挖掘魔彈,挖掘爆破和全視之眼雖然也帶有穿鑿傷害,但無法擊中生物。


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寒冰傷害

帶寒冰傷害的投射物,冰凍放射修正。


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治療傷害

活力之環與治療魔彈,唯二在負數時會正常處理的傷害類型。治療傷害無法通過任何方式免疫!


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物理傷害

黑洞/太陽的引力,地震產生的碎塊


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紫毒傷害

沾染紫色毒液,撿起腐化的心。一種在多周目非常可怕的傷害,每個周目會翻三倍。


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詛咒傷害

詛咒岩層與聖山的區域詛咒,猛毒詛咒,鮮血鏈接,幽魂之觸,終極黑洞,點金等。


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吃撐傷害

在沒有鐵胃的情況下,飽食度超過150時繼續進食的少量傷害,以及超過200後繼續進食的即死傷害。


Mina

特殊屬性傷害:碎冰

同時受到冰凍傷害和近戰傷害時啟動。 對玩家:在凍結狀態下,如果受到有效的近戰傷害,則忽略這次造成的近戰傷害,並且造成剩餘血量的一半傷害(至少為血上限的四分之一),傷害類型未知,但不受任何傷害係數影響,也無法被光潔鎧甲防禦,並且不會觸發死裡逃生天賦。如果沒有近戰免疫或者神佑,在冰凍狀態下被觸手連續造成三段傷害,即使是滿血也會直接暴斃。 對生物:在凍結狀態下,如果受到有效的近戰傷害,則忽略這次造成的近戰傷害,並且造成相當於剩餘血量的傷害,也就是即死。