傷害系統
伤害系统是noita的一项重要组成部分,并且相当复杂。
遊戲中大多數法術會造成一種或多種傷害類型,而生物擁有各色承傷係數,並且敵人的傷害組成也是一種或多種傷害類型。 熟悉Noita的傷害系統可以讓你無需擔心敵人的各色承傷係數以及自身受到嚴重的組合傷害。
爆炸傷害
一種常見的傷害類型。 不一定所有的爆炸都有傷害,很多爆炸也不止會造成爆炸傷害。法術的實際爆炸傷害是其爆炸面板的四分之一。比如爆炸面板為1000的核彈,實際造成的爆炸傷害僅為250。而如果是米納受到的爆炸傷害,由於承傷係數導致所有受到的爆炸傷害都要再乘0.35。
火焰傷害
天天見但少提及的傷害。 帶火焰傷害的爆炸/投射物,着火效果。着火所受的火焰傷害是按照血量百分比來算的,所以你不管是什麼血量,受到火燒的傷害比例都是一致的,除非你有火焰免疫。投射物帶有火焰傷害的都比較的少,而且火焰傷害在面板上的數值也較小,最為常見的造成火焰傷害是爆炸時附帶的點燃效果引燃敵人造成着火的火焰傷害。
材料傷害
與材料像素直接接觸所造成的傷害,具體傷害值取決於接觸的像素數量,以及該生物對這種材料所設定的傷害數量;該傷害類型沒有承傷係數,也是唯二在負數時會正常處理的傷害類型。酸液,綠毒岩石,岩漿等都是材料傷害。 岩漿還附帶有火焰傷害,綠毒岩石雖然也是材料傷害但是會被綠毒免疫所免疫。
沉重衝擊傷害
物理傷害的子類別,大多數物理剛體碰撞生物時造成的傷害,使用物理傷害的承傷係數。聖山坍塌以及核彈坍塌還有地震坍塌所震落的石塊都有沉重衝擊傷害,大部分生物不會有沉重衝擊免疫,所以會被直接壓實(砸死)。
特殊屬性傷害:碎冰
同時受到冰凍傷害和近戰傷害時啟動。 對玩家:在凍結狀態下,如果受到有效的近戰傷害,則忽略這次造成的近戰傷害,並且造成剩餘血量的一半傷害(至少為血上限的四分之一),傷害類型未知,但不受任何傷害係數影響,也無法被光潔鎧甲防禦,並且不會觸發死裡逃生天賦。如果沒有近戰免疫或者神佑,在冰凍狀態下被觸手連續造成三段傷害,即使是滿血也會直接暴斃。 對生物:在凍結狀態下,如果受到有效的近戰傷害,則忽略這次造成的近戰傷害,並且造成相當於剩餘血量的傷害,也就是即死。