專家攻略:一分為多

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一分為N(Divide By N)系列法術非常強力,其作用是複製其它的法術。它們作用於包括自己在內的幾乎所有法術,被動除外。一分為N系列法術涉及到了Noita最困難的機制,導致了許多玩家難以正確的使用它。本攻略的目的就是介紹這些機制,並給出方法以利用或屏蔽它們。


請在閱讀本攻略前先閱讀專家攻略:抽取來了解什麼是抽取。如果你沒有完全理解什麼是抽取(Draw),那麼你也不會理解本攻略的大部分內容。如果你只是想簡單的了解什麼是一分為N法術,並且快速上手使用它,請查看一分為N的法術介紹界面。


簡單一分為多

所有的一分為N法術的實現方法都是一樣的,僅僅只是次數不同。

一分為N法術的實現方式:


  1. 記住牌庫最上面的法術。這是目標法術。
  2. 施放一個不具有抽取屬性的目標法術副本
  3. 施放N-1個有抽取屬性的目標法術副本
  4. 丟棄當前在牌庫頂部的法術。


一分為多不是施放目標法術,而是施放目標的一堆副本,然後丟棄它,這樣就不會施放真正的版本。至少是這樣。上面總結的第2步和第3步導致了很多不直觀的法術行為。不過,在一個簡單的例子中,比如當一個一分為多+大多數投射物法術(或任何不吸引的法術)時,一切都按預期進行。

簡單示例:

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亂序
法術數/施放
1


首先,以下是抽取並施放「一分為十」時發生的詳細情況:


  1. 它能記住牌庫頂部的法術(火花彈)。
  2. 它施放了一個不具有抽取屬性的火花彈副本。
  3. 它施放9份火花彈,具有抽取屬性的火花彈(火花彈不能抽取任何東西,所以2和3表現相同)。
  4. 它丟棄牌庫的頂牌,即火花彈。


這裏一切如期進行,法杖產生10個火花彈。

一分為多法術修正

然而,當對一個有抽取屬性的法術使用一分為多時,情況就不同了,也更複雜了,比如這個法術修正:

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亂序
法術數/施放
1


  1. 一分為十記憶牌庫頂部的法術(傷害增強)。
  2. 它會施放一個不具有抽取屬性的的傷害增強副本。
  3. 然後,它施放一個具有抽取屬性的的傷害增強副本。因為傷害增強是一個修正,它確實會抽取,它會抽取牌庫的頂牌,原來的傷害增強。
  4. 剛抽出的原始傷害增強會立即施放。就像它的複製品一樣,它也會從牌庫的頂部抽取一次,而這一次火花彈就在那裏。
  5. 現在火花彈立即施放,置入施放狀態。火花彈不會抽取,這意味着我們已經完成了第二份傷害增強的抽取。
  6. 一分為十施放了第三個傷害增強的副本,它會抽取,但是牌庫已經空了,所以繼續下一個,如此重複,直到所有的副本都施放完畢。
  7. 一分為十施放完所有副本後,丟棄牌庫中的頂牌。但是,牌庫中沒有任何牌,因此不能丟棄任何牌!


所以我們可以肯定地看到這裏發生了一些奇怪的事情。我們不僅得到了11次傷害增強而不是10次,法術的施法順序也是可疑的。預載結果如下:


一分為十>傷害增強(副本1)>傷害增強(副本2)>傷害增強(原件)>火花彈>傷害增強(副本3-10)

丟棄移位

上面的例子已經很特別了,但是還有更特別的。在上面那個例子匯總,一分為十最後的丟棄是無害的,因為牌庫中什麼也沒有了,但看看這個:

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亂序
法術數/施放
1


這裏發生了什麼?理想情況下,預期的結果將是施放兩個火花彈,每個火花彈帶兩個傷害增強的修正。但事實並非如此。因為第二張傷害增強的副本會抽取原來的傷害增強,而傷害增強又會抽取火花彈,所以牌庫上的頂牌現在是第二張火花彈。當一分為二完成複製並試圖丟棄牌庫中最前面的一個法術時,實際上丟棄的是第二個火花彈。事實上,它複製的不是火花彈,但是火花彈被丟棄了。這個屬性被稱為「丟棄移位」,這個效果是一把雙刃劍,有好有壞。


在這種情況下,當雙重施法抽取到魔杖刷新時,我們只剩下一個帶了三個傷害增強的火花彈。請注意,請注意,此示例中使用了魔杖刷新,否則雙重施放的第二次抽取實際上會出現迴繞,將第二個火花彈從棄牌堆移回牌庫,然後抽牌。在其他情況下,這種丟棄機制在產生看似正常的結果方面不會那麼寬鬆。


這個例子還展示了一分為N的第一個有趣特性,它的丟棄效果,和丟棄移位的效果。如何避免和使用這個特性將在攻略的最後討論。

多重一分為多機制

如果你對以上部分感到困惑,請重新閱讀或參考抽取攻略,把一切都弄清楚,因為接下來要變得更難了。


下面是一個使用多個一分為N的簡單示例:

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法術數/施放
1


當一分為十被抽取時,看起來是一分為十複製一分為四,這是牌庫中最前面的一張牌。然後一分為四會複製牌庫中最上面的那張牌,又是一分為四?這看起來有點問題。因為它確實不是這麼複製的。


一分為N系列法術的第二個有趣的性質:迭代。當施放一分為N法術時,它會加入一個名為迭代的內部計數器。這個迭代計數器決定了複製的目標是什麼法術,以及在結算時應該丟棄多少的法術。在我們之前的例子中,迭代計數器都是1,因為只處理了一個一分為N的法術。


然而,當一個一分為N法術複製另一個一分為N法術時,迭代計數器增加1。因此,在上面的例子中,一分為十的迭代是1,而一分為四的迭代是2(一分為十的迭代+1)。


當迭代計數器為1時,一分為N法術的目標是來自牌庫頂部的第一個法術。當它是2時,它的目標是來自牌庫頂部的第二個法術。如果是3,第三個,依此類推。


所以,讓我們再看看這個例子,了解迭代是如何工作的,並找出發生了什麼。

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法術數/施放
1


一分為十的迭代次數為1,所以它的目標是牌庫中的第一張牌,即一分為四。一分為四的副本的迭代次數為2,這是由一分為十+1得到的。因此,它會從牌庫的頂部複製第二個法術,火花彈。然後施放4個火花彈。一分為四副本完成後,預載返回到一分為十,一分為十複製另一個一分為四副本,再次瞄準火花彈,施放4個火花彈。總共施放了40個火花彈,和我們想要的效果一樣。


但是等等!當一分為四結束時,我們忘記丟棄了!每當一分為N結束預載時,它就會丟棄牌庫中的頂牌。所以,一分為四的第一個副本應該。。。丟棄真正的一分為四。然後,一分為四的下一個副本應該複製牌庫中的第二張牌。。。沒什麼,因為牌庫上只有火花彈。哎呀?你可以猜到,事實並非如此,我們遺漏了一個細節。


這個細節,還有關於迭代計數的最後一個特點,就是一分為N只有在迭代計數為1的情況下才會在計算結束時導致丟棄,也就是這個一分為N是一分為N鏈中的第一個。因此,迭代次數為2的一分為四副本在完成時不會丟棄任何內容,並且保留了牌庫的狀態。所以預載結果直接返回到一分為十,它複製了一分為四的第二個副本,可以正確地複製牌庫中的第二張牌,也就是火花彈。一切都很好。


為了支持這個變化,一分為十必須額外丟棄一張一分為四的沒有丟棄的那一份。因此,在這一切結束時,一分為十丟棄了兩個法術————一分為四和火花彈。這樣,火花彈最終被精確地複製了40次,不多不少。


所以一個一分為N實際上會丟棄一個數量等於鏈中最後一個一分為N的迭代次數的牌,從而丟棄鏈中所有的法術。這種情況在工作方式是:鏈的最大深度被傳遞迴初始一分為N,然後初始一分為N根據迭代計數器的大小丟棄對應數量的法術。


很好!你已經明白了迭代計數器的原理了。同樣,這是一個行為完全符合我們預期的例子,但是-當然-不是所有的例子都是這樣的。尤其是下一個。是時候運用我們的知識了。

多個一分為N與法術修正

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亂序
法術數/施放
1

會發生什麼?再往下看前,把這當做一個小練習,嘗試着自己先分析一下,相信你可以的!


下面是(非常複雜和冗長)的結果。試着去理解這一切,這裏的一切都是基於你迄今為止所學的,這就是我們工作的核心。我們開始吧:

  • 一分為十複製一分為四
  • 一分為十在複製了一個禁用抽取的一分為四副本
    • 副本一分為四(第二級)複製傷害增強(牌庫中的第二張牌)
    • 副本一分為四施放副本:禁用抽取的傷害增強
      • 加上傷害,其他什麼都不會發生
    • 副本一分為四施放副本:允許抽取的傷害增強
      • 傷害增加,會抽取
      • 牌庫中最上面的法術是真正的一分為四。它被抽取並施放。
        • 真正的一分為四迭代1,因為它不是被另一個一分為N所施放的
        • 真正的一分為四目標是牌庫中的頂牌(傷害增強)
        • 真實的一分為四施放副本:禁用抽取的傷害增強
          • 傷害增加,其他什麼都不會發生
        • 真正的一分為四施放副本:允許抽取的傷害增強
          • 傷害增加,然後牌庫的頂牌被抽取並施放。這是真正的傷害增強
            • 真正的傷害增強增加傷害並抽取一張牌。它抽取到了火花彈
              • 火花彈為以後做準備,其他什麼都不做
        • 真正的一分為四施放了它第三和第四個副本:傷害增強
          • 兩個副本各增加了傷害並試圖抽取,但此時牌庫是空的
        • 真實的一分為四完成預載並丟棄一張牌,但牌庫是空的
    • 預載一路返回到一分為十生成的一分為四副本。
    • 一分為四的副本再施放兩個傷害增加副本(之前已經施放過一個禁用抽取和一個允許抽取的,還要再施放兩個允許抽取的)
      • 每一個都增加傷害並抽取,但是牌庫是空的,所以什麼都不會發生。
    • 一分為四的副本檢查它是否應該丟棄任何東西,但是它是迭代=2,所以它沒有。
    • 一分為四的副本報告它是鏈中的最後一個一分為N法術,並將此信息發送回一分為十
  • 預載返回到一分為十。它保存了最大鏈深度2。
  • 一分為十施放一分為四的第二個副本。
    • 帶有迭代2的一分為四副本以牌庫中的第二張牌為目標。
    • 牌庫中沒有第二張牌。這個一分為四什麼也做不了。它結束了。
  • 一分為十施放一分為四的第三到第十個副本。
    • 因為牌庫里沒有第二張牌,所以他們什麼也沒做。
    • 他們每個人都告訴一分為十鏈的深度=2。
  • 一分為十已經完成了複製。現在,丟棄。它的每個副本都返回相同的最大迭代值2。
    • 如果不是這樣的話,一分為十實際上只關心最後一個副本告訴它是多少。在這種情況下,仍然是2。
  • 一分為十試圖從牌庫中丟棄前2張牌。但牌庫是空的,所以它什麼也不做。
  • 一分為十完成。結束。


最後的結果是什麼?如果你數的話,總共投了9個傷害增強,而不是憑直覺估計的40個。您可以在遊戲中執行此測試以驗證結果。如果你這樣做了,請選擇增加元素傷害而不是投射物傷害,這樣它就不會被一分為N的減傷害效果影響。


不管怎樣,9/40不想我們想要的結果。我們希望一分為N不要出現這樣的結果,有辦法嗎?有的,下一個機制會向我們介紹該怎麼辦。

迭代極限

一分為N的最後一個機制是迭代極限。這絕對是一分為N法術機制中最廣為人知的一種,它的存在是為了防止你創造完全離譜的副本數量,簡言之,有一個限制限制你可以連續放多少個一分為N仍能產生想要的結果。


具體來說,它的工作方式是,當施法一分為多時,它會檢查它的迭代計數器。如果它太高,它就會像一分為一:它按照迭代級別的預期執行目標,但它只施放其目標的單個副本。與所有的一分為N的第一個副本一樣,該副本禁用了抽取。你能看出這有什麼用嗎?從牌庫中抽取會破壞一分為N鏈,這個機制避免了這種情況。


這個思想是,如果鏈中的最後一個一分為N只施放禁用抽取的副本,並且所有早期的一分為N只是複製其後的一分為N(禁用抽取),那麼整個鏈中都不會出現任何的抽取。這意味着在所有一分為N正確完成執行時,牌庫的狀態將保持不變。


那麼,具體有哪些呢?什麼時候一分法術會變成一分為一?正如名稱「迭代限制」所暗示的那樣,它基於迭代計數器。對於一分為十,迭代 = 3 太多了。對於一分為三和一分為四,迭代 = 4 太多了。對於一分為二,迭代 = 5 太多了。如果任何一分法術等於或高於該迭代計數器,它只會製作一個禁用抽取的單一副本。


這意味着 一分為十 > 一分為十 > 一分為四 > 一分為二 會產生儘可能多的副本,共為800。額外的一分法術將超過其遞歸限制。請注意,重新排序(如 一分為四 > 一分為十 > 一分為十 > 一分為二)將不起作用,因為第二個一分為十的迭代次數 = 3,這太高了。它必須恰好是 一分為十 > 一分為十 > 一分為四 > 一分為二。但是,這將產生一半會啟用抽取的副本,因此這需要精確的設置在沒有抽取屬性的投射物上。


為了使投射物以外上的副本最大化,我們需要利用迭代極限。下面是一個方法:

我們怎樣才能利用這個優勢呢?看一看:

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亂序
法術數/施放
1

準備好做另一個預載樹了嗎?這是最後一個,比以前簡單多了。

  • 雙重施放
    • 一分為十(1)複製一分為十(2)
    • 一分為十(1)施放一分為十(2)的副本
      • 一分為十的副本(2)複製一分為十(3)
      • 一分為十的副本(2)施放第一個副本一分為十(3)
        • 一分為十的副本(3)複製傷害增強
        • 一分為十(3)施放禁用抽取的傷害增強副本
          • 傷害增強增加傷害,但不能抽取,所以沒有別的事情發生
        • 一分為十(3)已超過迭代限制,因此在複製1次後立即終止
      • 一分為十的副本(2)逐一施放剩餘的9個一分為十的副本(3)
        • 每一份一分為十的副本(3)都複製一個單獨的傷害增強副本
          • 所有的傷害增強的副本都不能抽取,因為它們是第一個副本
        • 每個一分為十(3)報告它是一分鏈的最後一個
      • 一分為十(2)的副本完成,並報告它是一分為N鏈倒數第二個副本
    • 預載返回一分為十(1)
    • 一分為十(1)施放一分為十(2)的其餘9個副本
      • 他們都像第一個一樣,最終施放10個副本的傷害增強的副本
      • 每一個都報告說它們是一分鏈的倒數第二個
    • 一分為十被丟棄。它知道它是鏈倒數第三個,所以它丟棄3張牌,分別是後兩個一分為十和傷害增強。
    • 牌庫中最上面的一張牌,現在是火花彈
  • 預載返回到最開始的雙重施法,該雙重施法使用其剩餘的抽取來抽取火花彈。
    • 火花彈施放。


所以我們得到了100份額外的傷害加成,每一次抽取都沒有破壞牌庫。請注意,如果沒有原來的雙重施放,火花彈將不會被抽取,導致100個傷害增強施放沒有施放在任何投射物上,是一個毫無價值的配置。但是我們利用雙重施法得到了我們想要的,在一個火花彈上裝了100個傷害增強。


這裏的教訓是,如果你想在一個有抽取屬性的法術上使用一分為N,比如一個修正,要麼在一分為N鏈的末端使用一個等價於一分為一的來消除所有抽取,或者只使用一個一分為多,並且做好心理準備,即在施放修正的副本時,它會進行大量的抽取,抽取出你法杖裏面剩餘的法術。


(使用一分為二>一分為十也適用於20個副本,因為製作第二個一分為十副本時,牌庫尚未損壞,但任何高於一分為二的東西仍將只會創建相同的20個副本)。


基本上就是這些!如果你已經了解到這一點,你可以稱自己為一分為N的專家。這是遊戲中最強大的法術之一,所以好好使用吧!

雜項

在一分為N法術的權威攻略中還應該有一些花絮,但是它們是一些不太重要的知識,所以它們都將進入本節。


一分為N+

謬是個奇怪的例子。他作為一個一分為N的主目標時,做相當於一分你法杖上的所有其他法術修正,但它並不和想像中的一樣。這是因為謬在增加複製法術修正的過程中還也會控制禁用抽取標籤,因此謬最終會覆蓋一分為N的禁用抽取標籤。謬將始終抽取1,無論是否已禁用抽取。這太糟了!一分為一技巧取消抽取不起作用,因此一次施放超過 21 個 謬 副本似乎是不可能的(一分為二>一分為十>謬)。如果你真的想一分為N+謬,你必須處理它產生的抽取。通常最好的方法是把它放在法杖的末端,這時牌庫是空的,什麼也抽取不到。


一分為N的傷害降低

您可能想知道一分為N法術的負面傷害是如何起作用的。答案是每次施放一個一分法術時,它都會應用於施法狀態一次。這意味着對於 一分為十 > 火花塞,將應用 -37.5 的傷害懲罰。對於 一分為十 > 一分為十 > 火花塞,應用了 11 次傷害懲罰。在前面的 雙重施法 > 一分為十 > 一分為十 > 一分為十 > 傷害增強 > 火花彈 的例子中,施加了 111 次傷害懲罰,每個懲罰為 -37.5 傷害。因此,顯然存在一些缺點————該例子最終不會造成任何損害。然而,一分為十是一個遊戲後期的法術,面對黃金變力量(在你獲得無限金錢後每次應用增加 10k 傷害)或血變力量(增加更多),它的傷害減少可以忽略不計。。


施法延遲,充能時間和法力消耗

所有這些都是無關緊要的並被丟棄。只有一分為N鏈中的第一個一分法術及其目標才會執行上述三件事中的任何一項。不過,所有的一分都會減少傷害。


奇怪的迴繞

當一張牌試圖從牌堆中抽牌,但它是空的並且棄牌中有一些牌時,就會發生迴繞。通常,在施法中使用法術會使它們留在手中並且無法被迴繞到,但一分法術會將將部分的牌丟棄而不是留在手上。因此,你可以在重新施法前進行迴繞。這會導致奇怪的後果。

讓我們重新檢查一下最新的示例,但要改變一點:

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亂序
法術數/施放
1

我們使用四重施法,而不是雙重施法。 你認為會發生什麼? 就像其他一切一樣,它有點奇怪。 第一次和第二次施放與上面的例子做同樣的事情,即施放 100 份傷害加成和單獨的火花彈。 此時,棄牌堆包含一分為十、一分為十和傷害增強,這些被第一個一分為十丟棄掉,而手牌包含 四重施法、一分為十和火花彈。


當四重法術第三次抽取時時會發生什麼?法杖迴繞,當然,將一分為十>一分為十>傷害增強放進牌庫中。這次預載將完全按照我們之前看到的那樣進行,在整個牌庫上施放21個傷害增強副本並抽取。然後,當四重施法進行第四次抽取時,牌庫是空的。所以最後,我們通過添加一個額外的抽取並以不直觀的方式迴繞魔杖,剩下21個額外的傷害加副本。這可能是有益的,也可能會讓人頭疼。請注意。

修復迴繞現象

這種迴繞行為可以通過魔杖刷新來避免,這將清除棄牌堆並按順序重置牌庫,而額外的抽取將變成法杖第二載荷的複製。這可能導致法杖的法術每次施放兩遍,可能不適合所有的法杖。以下面的魔杖設計:

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亂序
法術數/施放
1

迴繞可以通過一些手段來完全避免,比如條件要求(法術)每隔可以使每次施法只有一次施放:

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亂序
法術數/施放
1
  • 如果 "每隔" 設置為跳過:
    • "每隔" 將丟棄 "每隔" 到 "終點"之間的所有法術和 "終點",自身設置為不跳過,然後抽1張牌。
    • 魔杖刷新被抽取並單獨施放。(如果魔杖有着不錯的屬性,一次點擊可能不僅執行這些操作,還會執行接下來的操作,這是由於充能時間過短)
  • 如果 "每隔" 設置為不跳過:
    • "每隔" 只丟棄 "終點" 然後設置為跳過,然後抽1張牌。
    • 四重法術被抽取,並再抽4張牌
    • 這些一分為十法術將對火花彈應用100次傷害增強修正,丟棄三張牌然後四重法術的第二次抽取抽到火花彈,之前已經分析過了。
    • 四重法術的第三次抽牌抽到魔杖刷新,所有法術被按照原本順序移回牌庫,並將魔杖置於 "已刷新模式"
    • 四重法術的第四次抽牌抽到 "每隔",它丟棄 "每隔" 到 "終點"之間的所有法術和 "終點",設置為不跳過,並再抽1張牌。
    • 魔杖刷新被抽取,因為魔杖處於 "已刷新模式",所以它將所有法術移到棄牌堆。
    • 就算還剩下額外的抽牌數 (例如:使用八重施法替換上述魔杖中的四重施法,或未受迭代計數器限制的一分為多法術),牌庫中也沒什麼可抽的了,魔杖因為處於已刷新模式也不會迴繞。(已刷新模式將在每兩次射擊的間隔中被禁用,不會影響連續射擊。)

也可以利用這個雙倍施放特定的法術,比如額外法力

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亂序
法術數/施放
1

也可以通過二次施放魔杖刷新來完全避免迴繞,其中一種方法是一分魔杖刷新:

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亂序
法術數/施放
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更奇怪的現象

一分為多會導致直接的棄牌,而非從手牌中直接抽取,這導致了另一種有用的效果。如初始或終結這種法術有一種特定的行為:當它進入棄牌/手牌/牌庫時,初始會依次從棄牌、手牌到牌庫尋找法術,並將找到的第一個施放。而一分為多的棄牌可以使得你可以控制棄牌堆,並影響初始複製的法術。

在這個例子裏法杖具有2施法數,可以使所有法術都被一次施放。分裂彈第一個進入手牌,一個它的複製被第一個初始生成。然後一分為二生成火花彈的棄牌並直接進入棄牌堆。第二個初始則會複製火花彈而不是分裂彈,因為棄牌堆中已經有了火花彈。(注意這個例子中的)

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亂序
法術數/施放
2

用字符法術調用一分為多

用一個字符法術調用一個一分為多:

  • 無論調用字符法術的任何一分為多法術的迭代計數是多少,都將從1開始一個新的迭代計數,這允許一個一分為多繞過迭代限制,但每次調用都會執行棄牌 (這會使控制抽牌數變得更加複雜),使哪個法術真正被一分為多變得難以預測,並會重複施加投射物傷害和爆炸半徑懲罰。
  • 不會將它們的最大迭代計數返回給正在調用它們的任何一分為多法術 (影響調用一分為多執行的棄牌數量)。但當被兩個或更多一分為多頻繁調用時,字符法術調用的一分為多導致的棄牌將會丟棄它本身,甚至可能會出現前面的一分為多直接調用後面的一分為多然後從最後調用的一分為多取得最大迭代計數的情況。

示例: 第一次施放產生10個擴張之球,10根箭,和0個巨型死亡十字,留下泡泡火花在牌庫頂部。

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亂序
法術數/施放
1


用一分為多法術導致的抽取數抽取一分為多

  • 新的一分為多迭代計數從1開始。
  • 修正和抽取的一分為多法術不會返回最大迭代計數,但抽取和丟棄可能導致後面的一分為多最終被前面的一分為多調用,在這種情況下,它們將返回最大迭代計數。(最大迭代計數優先選擇最後的,而不是最高的。)
  • 最早的一分為多仍然決定施法延遲和充能時間。因此,一個一分為二跟着一個修正再跟着一個延遲和充能時間更長的一分為多 (或者其他緩慢的非一分為多系列的法術) 將只會受到一分為二的時間懲罰。

示例: 速射匯聚之光+一分為多觸手。通過鏈鋸+匯聚之光的修正,使施法延遲達到負數,充能時間接近於0 (給定一個適當的魔杖屬性),一分為二應用了它的施法延遲懲罰 (施法延遲仍然不大於0),保存這些屬性,觸發魔杖內剩餘的抽/棄牌 (它們增加了施法延遲和充能時間),然後恢復保存的屬性。光明穿鑿在這裏比匯聚之光更實用,但匯聚之光已經足以達到效果,有足夠的減施法延遲來抵消一分為二的施法延遲,雖然沒有充能時間減少但是不需要。

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亂序
法術數/施放
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總結

就這樣! 我希望你喜歡這個指南,現在比以前更了解這些咒語。

由 Zoldort 在 Mahtisauvanoita Nira 的幫助下撰寫。

古峰譯。

有關法杖配置細節的進一步閱讀,請查看專家攻略:調用和遞歸專家攻略:特殊進階法術