버섯 현실 시프트

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용암으로 바뀐 매우 운없는 버섯 시프트. 눈이 용암에 녹아 들어가는 것에 주목.

버섯 현실 시프트, 현실 시프트 혹은 버섯 시프트는 그 게임 동안 특정 물질을 다른 물질로 변형 (혹은 "시프트") 시키는 것입니다.

시프트의 물질 대체 효과는 그 게임동안 영원히 지속됩니다. 극도로 위험한 용암이나 변신모르핀 같은 물질이 영구히 사라져 버릴수도 있고, 반대로 매우 흔한 같은 물질이 극도로 위험한 물질로 바뀔수도 있습니다.

시프트는 이상한 곰팡이, 의문의 곰팡이, 곰팡이 피, 개구리 고기 또는 풀 (Glue)을 먹음으로써, Effect trip.png 약간의 약 기운 상태 이상을 180초 이상으로 누적시켜서 일으킬 수 있습니다. 어디서든 쉽게 발동시키기 위해서는, 이상한 곰팡이를 가루 주머니에 넣어 들고 다니며, 가루 주머니를 높은 위치에서부터 뿌림으로써 곰팡이가 자라는 것을 촉진해 양을 불릴 수 있습니다.

버섯 시프트는 흡혈 능력을 가지고 있다면 일으킬 수 없습니다 (Effect vulnerable.png 무방비 상태일 때 타이밍을 잘 잡지 않는 한). Effect trip.png 약간의 약 기운을 180초 이상 쌓으면 약간의 약 기운의 소리 및 시각 효과가 바로 멈추고, 상태 이상이 사라진다거나 눈이 나타난다거나 하는 부작용도 일어나지 않습니다. 상태 이상 타이머가 다시 180초 밑으로 내려가면, 소리 및 시각 효과가 최대 강도로 돌아갑니다.

행동

약간의 약 기운 효과가 Effect trip.png 쩔었음 (180초)에 도달하면, 음성 신호와 함께 눈에 띄는 여섯 가지 게임 메시지 중 하나가 표시되는 버섯 현실 시프트가 발생할 수 있습니다. 그 결과, 물질이 (버섯 시프트가 발생했을 때 결정되는) 새로운 물질로 영구적으로 변형되며, 현재 게임 동안 계속 지속됩니다. 선택한 물질이 같은 물질로 변하면 해당 시프트는 건너뛰고 다음 시프트가 대신 일어납니다. 첫 번째 시프트가 진행되는 동안 약간의 약 기운 효과가 180초 미만으로 내려가면 시프트가 일어나지 않습니다.


현실이 뒤흔들립니다 변화무쌍한 색상 속에서 "물질"라는 말이 들려옵니다
주변의 물건들이 예전과 다르다는 것이 느껴집니다 변화무쌍한 색상 속에서 "물질"라는 말이 들려옵니다.
뭔가가 바뀐 것 같습니다 변화무쌍한 색상 속에서 "물질"라는 말이 들려옵니다.
우주의 규칙이 바뀐 것이 느껴집니다 변화무쌍한 색상 속에서 "물질"라는 말이 들려옵니다.
현실이 바뀐 것이 느껴집니다 변화무쌍한 색상 속에서 "물질"라는 말이 들려옵니다.
현실이 바뀌었습니다 변화무쌍한 색상 속에서 "물질"라는 말이 들려옵니다.

시프트가 발생하면 시각 효과는 빠르게 사라지지만 다음 5분 동안은 더 이상 시프트가 발생하지 않으며, 한 게임에 최대 20번까지 시프트를 발생시킬 수 있습니다. 영향을 받은 물질을 다시 '시프트'하는 것은 RNG 신이 허용하는 경우 가능합니다. 슈퍼노바시바올렌토와 관련된 자동 현실 시프트는 20회 시프트 제한에 포함되지 않습니다.

시프트는 원래 물질에 적용되며, 예를 들어 물이었던 기름(변형됨) 포션을 보유하고 있을 때, 플라스크 물질이 선택되면 물은 시프트에 사용되는 물질이 됩니다. 시프트가 발생하면 한 가지의 물질만이 영향을 받습니다. 이전에 다른 물질이 해당 물질로 변경된 경우 해당 물질은 업데이트되지 않습니다. 이로 인해 텍스처, 물리적 특성 또는 물질 대미지와 같은 일부 측면이 업데이트되지 않는 "끊어진 시프트 체인"이 발생할 수 있습니다. 수명 및 연금술 반응과 같은 다른 기능은 여전히 체인을 따라 계속되지만, 체인이 끊어진 지점 이후에 업데이트 된 물질에 대해서만 적용됩니다. 자세한 정보는 아래 끊어진 시프트 체인 부분에서 확인할 수 있습니다.

게임 내에서 버섯 현실 시프트의 효과를 되돌리거나 제거하는 방법은 더 많은 버섯 현실 시프트로 효과를 덮어쓰는 것 외에는 없습니다. 이 변화는 영구적이고 잠재적으로 매우 위험하므로 (예를 들어, 월드의 모든 물이 영원히 산성, 용암, 변신모르핀 등으로 변할 수 있습니다), 곰팡이 시프트는 신중하게 접근해야 합니다.

버섯 시프트의 효과는 새 게임 플러스에도 계속해서 적용됩니다.

플라스크를 들고 있을 때

시프트가 발생할 때 플라스크를 손에 들고 있다면, 시프트에 있는 물질 중 하나가 플라스크의 주 물질이 될 확률이 75%입니다(물질이 안에 있는 경우). 플라스크 물질을 사용하도록 선택하면 다음 두 가지 중 하나가 발생합니다:

  1. 플라스크 내부의 물질이 반응물로 선택된 경우 시프트는 플라스크 내부의 물질과 다른 모든 해당 물질을 새로운 물질로 변환합니다.
  2. 플라스크 내부의 물질을 생성물로 선택된 경우 시프트는 다른 모든 해당 반응물을 플라스크 내부의 물질로 변환합니다.

아래 표에 없는 물질이더라도 해당 물질의 플라스크를 보유하고 있다면 '반응물' 또는 '생성물' 물질로 선택할 수 있습니다.

플라스크에 있는 물질이 변형된 물질인 경우, 변형된 물질 대신 원래 물질이 사용됩니다. 따라서 운이 좋으면 해로운 시프트를 더 바람직한 것으로 덮어쓸 수 있습니다.

특정 물질, 특히 텔레포타슘을 시프트할 때는 주의하세요. 텔레포타슘을 다른 물질로 시프트하면 신성한 산으로 통하는 모든 포털이 비활성화되어 다음 지역으로 진행하기가 매우 어려워집니다. 이런 상황에 처했다면 블랙홀이나 빛나는 드릴 등 물질을 파괴하는 주문이나 원거리 시전을 사용하는 순간이동 주문, 불안정한 텔레포타슘을 찾아보세요(그리고 운이 좋길 비세요).

가루 주머니는 버섯 시프트용 플라스크와 같은 방법으로도 사용할 수 있습니다.

시프트 가능한 물질

다음 물질 중 어떤 것이든 선택될 수 있지만, 선택될 확률은 다릅니다. 또한 여러 물질이 있는 행이 선택되면 해당 행에 있는 모든 물질이 영향을 받습니다.

위에서 언급했듯이 플라스크를 들고 있으면, 반응물과 생성물로 선택되는 물질 중 하나가 바뀔 수 있습니다.

초기 물질
확률 확률(%) 초기 물질(들)
1.0 9.319% 물, 저장수저장수, 매운 물매운 물, 물 (Static)
1.0 9.319% 용암용암
1.0 9.319% 독성 진흙독성 진흙, 독, 불길한 액체불길한 액체
1.0 9.319% 기름기름, 늪, 피트피트
1.0 9.319% 피
1.0 9.319% 곰팡이 피곰팡이 피, 이상한 곰팡이 포션이상한 곰팡이, 곰팡이 흙 포션곰팡이 흙
1.0 9.319% 얼어붙은 액체얼어붙은 액체, 따뜻한 피따뜻한 피
1.0 9.319% 산성산성
0.6 5.592% 다이아몬드 포션다이아몬드
0.6 5.592% 은 포션, 청동 포션청동, 구리 포션구리
0.4 3.728% 인화성 가스, 인화성 가스 (Static), 독가스, 곰팡이 가스, 독성 가스, 독성 가스 (Static)
0.4 3.728% 변신모르핀변신모르핀, 불안정한 변신모르핀불안정한 변신모르핀
0.4 3.728% 버서키움버서키움, 페로몬페로몬, 투명슘투명슘
0.2 1.864% 증기, 연기
0.05 0.466% 바위 (Mossy)
0.04 0.373% 모래 포션모래
0.04 0.373% 뭉친 눈
0.0003 0.0028% 황금 포션황금 (황금 덩어리 포함) (?)
결과 물질
확률 확률(%) 결과 물질
1.0 4.824% 물
1.0 4.824% 용암용암
1.0 4.824% 독성 진흙독성 진흙
1.0 4.824% 기름기름
1.0 4.824% 피
1.0 4.824% 곰팡이 피곰팡이 피
1.0 4.824% 산성산성
1.0 4.824% 늪
1.0 4.824% 위스키위스키
1.0 4.824% 시마시마
1.0 4.824% 따뜻한 피따뜻한 피
1.0 4.824% 독
1.0 4.824% 토
1.0 4.824% 콩 수프콩 수프
1.0 4.824% 이상한 곰팡이 포션이상한 곰팡이
0.80 3.859% 모래 포션모래
0.80 3.859% 다이아몬드 포션다이아몬드
0.80 3.859% 은 포션
0.80 3.859% 증기
0.50 2.412% 바위
0.50 2.412% 화약 포션화약
0.50 2.412% 불길한 액체불길한 액체
0.50 2.412% 혼란슘혼란슘
0.20 0.965% 독성 바위
0.15 0.724% 텔레포타슘텔레포타슘
0.10 0.482% 미미시움미미시움
0.02 0.0965% 변신모르핀변신모르핀
0.02 0.0965% 혼돈의 변신모르핀혼돈의 변신모르핀
0.01 0.0482% 소변소변
0.01 0.0482% 대변 포션대변
0.01 0.0482% 무의 액체무의 액체
0.01 0.0482% 치즈

예외

플레이어가 황금 포션황금 주머니 (더 어렵게 하려면 황금 포션)를 손에 들고 있는 상태에서 시프트가 발생하면, 대신 99.9%의 확률로 다음 물질 중 하나로 시피트됩니다.

청동 포션청동 은 포션 독성 진흙독성 진흙
콩 수프콩 수프 인화성 가스 대변 포션대변
마미 포션마미 독고기 포션독고기 토

비슷하게, 만약 플레이어가 포션 또는 신성한 땅 포션신성한 땅를 들고 있었다면, 99.5%의 확률로 평범한 풀 포션으로 시프트 됩니다.

시프트 된 물질 확인하기

시프트가 일어났을 때, 어떤 물질이 시프트 되었는지 유추 가능한 때가 때때로 있습니다. 게임 메시지에는 항상 시프트된 물질 중 하나가 언급됩니다 (위 참조). 메시지에서 언급된 물질이 "반응물"인지 "생성물"인지는 알수 없지만[1], 도움이 될 수 있는 몇 가지 정보가 있습니다:

  • 버섯 시프트가 발생할 때 주어진 메시지에서 언급된 물질
  • 시프트가 일어났을 때, 주변에 흩어져 있는 소량의 물질은 항상 시프트의 생성물

이 정보를 통해 시프트가 발생한 후 주변에 새로 생성된 물질 찌꺼기를 찾으면, 이름에 (변형됨)이 있는 물질이나 여러 색의 희미한 입자를 방출하는 물질을 찾을 수 있을 것입니다. 이 물질이 시프트 메시지에서 언급된 물질이라면 원래의 물질이 무엇이었는지 확인하기 어려울 수 있습니다. 그러나 그 물질이 시프트 메시지에 언급된 물질이 아닌 경우에는 시프트 메시지에 언급되었던 물질이 시프트 되기 전 물질일 것입니다.

또한 시프트를 위해 플라스크를 들고 있었는데 플라스크가 새 물질로 시프트되었다면 의심할 여지 없이 무엇이 무엇으로 시프트 되었는지 알 수 있습니다.

세이브 데이터 확인

메모장으로 세이브 데이터를 열어서 시프트된 물질을 확인할 수도 있습니다. Noita를 닫은 후, /save00/world_state.xml파일[2]을 메모장으로 엽니다. 이 파일 안에는 <changed_materials> 문자열 쌍이 있으며, 각 시프트의 리스트가 [from] -> [to] 쌍으로 나열됩니다. 예를 들어:

    <changed_materials>

      <string>
              </string>

      <string>
        magic_liquid_random_polymorph
      </string>

      <string>
        산성
      </string>

      <string>
              </string>

    </changed_materials>

이 예시에서는, 두개의 서로 다른 시프트가 존재합니다: -> 혼돈의 변신모르핀, 그리고 산성 -> .

특히, 변환된 물질이 새로운 "버섯 현실 시프트"의 변환 대상이 되면. 그 새로운 시프트의 변환 대상은 그 변환된 물질이 됩니다. 예시)

  1. 산성 -> 증기
  2. -> 산성

결과는 -> 증기가 됩니다.

끊어진 시프트 체인

순서는 버섯 시프트에 영향을 줍니다. 다음과 같은 시프트 체인을 생각합시다:

  1. 페로몬
  2. 페로몬
  3. 페로몬암브로시아
  4. 변신모르핀
  5. 변신모르핀용암
  6. 따뜻한 피
  • 기본적으로, 모든 물질은 "~로 변환됨" 필드, 혹은 값을 가지고 있습니다. 페로몬 -> 독이 일어났다면, 페로몬의 "~로 변환됨" 필드를 업데이트할 준비를 합니다.
    1. 페로몬 -> 독 이므로, 우선 독의 "~로 변환됨" 필드를 확인합니다.
    2. 비어있습니다. '독' 그대로를 반환합니다.
    3. 페로몬의 "~로 변환됨" 필드에 '독' 값을 넣습니다.
  • 두번째 시프트에서, 물 -> 페로몬이므로, 물의 "~로 변환됨" 필드의 값을 업데이트 할 준비를 합니다.
    1. 물 -> 페로몬이므로, 우선 페로몬의 "~로 변환됨" 필드를 확인합니다.
    2. '독' 이 들어있으므로, 다음엔 '독'의 "~로 변환됨" 필드를 확인합니다.
    3. 비어있습니다. '독' 그대로를 반환합니다.
    4. 반환된 값이 '독'이므로, 물의 "~로 변환됨" 필드에는 '독'이 들어가게 됩니다.
    • 이 시프트들은 위에서 아래로 순서대로 한번만 실행됩니다.
    • 또한, ** C++등에서 사용하는 Pointer 개념과 비슷해 보이지만, 오히려 Dictionary의 Key-Value 개념과 좀 더 비슷합니다. 이 두 성질 때문에, 이 문단에서 설명하는 끊어진 시프트 체인이 일어납니다.

이 시프트들 이후 물은 어떨지 집중해 보겠습니다. 두 번째 시프트 후에도 여전히 문제는 없습니다 사슬입니다. 물은 이미 독으로 전환된 페로몬으로 전환됩니다. 사실상 일어나는 일은 물 -> 독입니다. 또 다른 물 -> X 전환이 일어나지 않는 한 이것이 물 물질이 업데이트되는 마지막 지점입니다.

세 번째 시프트는 첫 번째 시프트를 무시하고 페로몬을 독에서 암브로시아로 변경합니다. 이 경우 물은 아무것도 바뀌지 않습니다. 두번째 시프트에서 물은 페로몬의 "~로 변환됨" 값을 확인했고, 그 값엔 독이 들어 있었습니다. 이제 페로몬은 물 관점에선 완전히 사라졌습니다.

네 번째 시프트인 독 -> 변신모르핀은 물의 시프트 체인이 끊어지는 지점입니다. 물은 ~로 변환됨 필드를 독에서 변신모르핀으로 업데이트하지 않습니다. 왜냐하면, 물의 "~로 변환됨" 필드는, 물 -> X 가 일어나지 않는 이상 업데이트 되지 않기 때문입니다.

현재, 물의 "~로 변환됨" 필드는 '독' 인 채이지만, 독의 "~로 변환됨" 필드는 '변신모르핀'인 상황입니다. 여기서 물의 여러 특성을 담당하는, 즉 오염, 먹을시, 반응시, 물질 대미지 등을 담당하는 게임 코드 내의 부분 = Component = 컴포넌트들이 각각 있는데, 이 컴포넌트들이 각각 다른 값/수치를 참조하기 때문에 이상한 일이 벌어집니다.

물은 여전히 독처럼 생겼고, 닿으면 독의 물질 대미지를 받습니다. 오염되거나 마시면 변신모르핀 처럼 변신하지만, 포션을 통해 직접 마시면 독처럼 행동하여 중독됨 상태가 됩니다. 변신모르핀이 반응물 1 칸에 있는 반응과 독이 반응물 2 또는 3 칸에 있는 반응만 일어날 수 있습니다. 수명 또한 시프트 된 이후의 물질의 수명을 이어받습니다.

이는 오염 컴포넌트, 섭취 컴포넌트는 독을 참조 = 독의 "~로 변환됨" 필드 = 변신모르핀을 참조하지만, 겉모습, 포션에서 직접 마실때의 섭취 컴포넌트, 물질 대미지 컴포넌트는 물을 참조 = 물의 "~로 변환됨" 필드 = 독을 참조하기 때문입니다.

마지막에는 위에 나열된 모든 변화가 일어난 후에도 물이 접촉하면 여전히 독과 변신하는 것처럼 보입니다. 변신모르핀 -> 용암은 연쇄를 계속해야 할 것 같지만 물에는 아무런 영향을 미치지 않습니다. 사슬을 끊는 물질만 영향을 미치며, 사슬 아래쪽의 물질은 아무 영향도 미치지 않습니다.

마지막 이동인 따뜻한 피 -> 물은 여전히 물의 '변환됨' 필드에 독이 표시되고 복사됩니다. 변화는 따뜻한 피 -> 독으로 줄어듭니다. 이것은 여전히 위에서 설명한 것처럼 끊어진 사슬인 물과 똑같습니다. 독의 '변환됨' 필드를 보고 그 사슬을 계속 따라갈 수 있다면 따뜻한 피 -> 용암으로 줄어들겠지만, 그렇지 않습니다. 이러한 "변환된" 필드는 물질 자체가 바뀔 때만 업데이트됩니다.

변신모르핀 -> 용암도 물 -> X가 아니기 때문에 물의 시프트 체인에는 영향을 주지 않습니다.

따뜻한 피 -> 물의 경우를 봅시다. 위의 시프트에서 중요한것만 가져 온다면,

  1. 페로몬
  2. 페로몬
  3. 변신모르핀

이렇게 됩니다. 시프트의 처리 순서는 항상 맨 위에서부터 아래로 처리됩니다. 즉,

  1. 페로몬의 "~로 변환됨" 값에 독이 들어갑니다.
  2. 물의 "~로 변환됨" 값에 페로몬이 들어가는데, 페로몬이 호출되었으니 다시 한번 페로몬의 "~로 변환됨" 값을 확인합니다. 페로몬의 "~로 변환됨" 값은 독이니, 최종적으로 물의 "~로 변환됨" 값은 독이 됩니다.
  3. 독의 "~로 변환됨" 값에 변신모르핀이 들어갑니다.

이제 페로몬의 "~로 변환됨" = 독, 물의 "~로 변환됨" 값 = 독, 독의 "~로 변환됨" 값 = 변신모르핀이 확립 되었습니다. 따뜻한 피 -> 물 시프트가 일어나면, 물의 "~로 변환됨" 값을 불러오고, 이는 독 입니다. 즉, 따뜻한 피 -> 독 에서 멈춥니다. 독의 "~로 변환됨" 값을 더 이상 파고 내려가지 않는 이유는 여기에 있습니다. 물질이 불러와질 때 마다 그 물질의 "~로 변환됨" 값을 계속 파고 내려가는 것이 아니라, 각 물질에 해당하는 "~로 변환됨"을 맨 처음에 업데이트 할 때에만 계속 파고 내려가는 것이고, 한번 정해진 이후에는 그 물질(여기서의 예시: 물)이 직접 시프트 되지 않는 이상은, 그 물질(여기서: 물)의 "~로 변환됨" 값(즉: 독)이 업데이트 되지 않는다는 것입니다.

이것이 위에서 Pointer보다는 Key-Value에 좀 더 가깝다고 말한 이유이기도 합니다.

자가 반응 체인

어리석은 자의 황금을 생성하는 자가 반응 체인.

때때로 끊어진 체인은 물질이 생성될 때 스스로 반응을 일으키게 하는 요인이 됩니다. 두 개의 반응물만 있는 모든 연금술 반응은 이와 같은 사슬을 만들 수 있지만 순서가 중요합니다. 예시:

  1. 기름 ->
  2. -> 녹은 황금

이 일련의 버섯 시프트는 기름에 대한 끊어진 체인을 생성하고, 이는 녹은 황금과 물을 동시에 반응하게 해서 황금을 생성합니다. 이러한 체인을 만들려면, 어떤 물질이 반응의 첫 번째 반응물이고 어떤 물질이 두 번째 반응물인지 알아야 합니다. 이 정보는 각 물질의 문서에서 찾을 수 있습니다. 이 예제의 연금술 반응은 코드상으로는 다음과 같습니다:

	<Reaction probability="50"
		input_cell1="gold_molten" input_cell2="[water]"
		output_cell1="gold" output_cell2="steam"
		>
	</Reaction>

이 자체 반응은, 이 예제에선, 기름이 우선 반응물 2로 시프트 된 후에 반응물 2가 반응물 1로 시프트되어야 일어닙니다.


영구 방패 색 및 다른 물질 기반 색 변경

대부분의 입자 효과는 지정된 물질에 따라, 또는 해당 물질이 시프트된 경우 "~로 변환된" 필드의 물질에 따라 색상이 결정됩니다. 이를 활용하면 마법 액체 시프트 통해 영구 방패 능력의 색상을 변경할 수 있습니다. 이 영상에서는 각 물질에 대한 자세한 설명과 결과를 확인할 수 있습니다.

How to change the material of your shield in Noita - FuryForged

일부 물질 관련 상태 이상은 일반적으로 상태 이상을 일으키는 물질의 입자 색에 기반하기 때문에 (예, Effect mana regeneration.png 마나 재생은 일반적으로 집중된 마나 오염이나 섭취에 의해 생성됩니다), 이러한 색깔을 다시 입히는 효과는 특히 이러한 물질과 관련된 "두 번 끊어진" 시프트 체인에서 잠재적으로 예상치 못한 시각 효과를 추가로 유발할 수 있습니다. 예를 들어, 물질 A를 B로, B를 집중된 마나로, D를 용암으로, 집중된 마나를 D로 이동하는 경우, A의 얼룩에서 용암색 입자를 얻거나, 세계에서 A를 섭취하거나, 포션에서 B를 섭취하거나, 킬 마나를 활성화함으로써 Effect mana regeneration.png 마나 재생 효과를 얻을 수 있습니다 (B로 오염되면 하면 무해한 Effect on fire.png 불붙음 오염을 얻고, B는 인화성 물질을 불붙게 하여 유해한 Effect on fire.png 불붙음 오염을 생성할 것이며, B를 세계에서 섭취하면 유해한 Effect internal fire.png 내부 화재 효과가 발생하고, 농축된 마나는 용암처럼 작용합니다.).

많은 시각 효과는 다양한 불꽃 물질을 기반으로 합니다. 플라스크-안 반응을 이용해 위스키와 약간의 용암을 섞으면, 이러한 불꽃 물질을 포함한 무작위로 '[fire]' 태그가 붙은 물질을 얻을 수 있습니다. 플라스크를 마셔서 시작 반응물을 좀 날려버리면 시프트용 불꽃 물질만이 플라스크에 남으므로 그것을 이용하면 됩니다.

갤러리

Fungal Shifting: The Most Creative Randomizer Mechanic in Gaming - FuryForged

비고

  1. 스크립트 상으로는 항상 "반응물" 물질이어야 하는 것 처럼 보이지만, 실제로 테스트해 보면 둘 모두 가능합니다.
  2. 이 파일은 (Windows의 경우) C:UsersYOUR_USERNAME_HEREAppDataLocalLowNolla_Games_Noita 에 있습니다.