爆発の計算の仕組み
explosion_radius and c.explosion_radius
呪文によって追加される放射物はそれぞれ自分のexplosion_radiusを持っている。値が定義されていない場合、その放射物に限って20に設定される。
c.explosion_radiusの値はキャストするたびに0から始まる。
c.explosion_radiusはキャスト状態の計算が行われる最中に調整される。例)起爆性放射物は+15、10分割は-40(0より下にはならない)する。結果は調整盤の順序に影響する。
c.explosion_radiusを調整する呪文:
| 呪文 | 値 | 呪文 | 値 |
|---|---|---|---|
| +15 | -5* | ||
| -30 | -10* | ||
| -30 | -20* | ||
| -10* | -40* | ||
| -5* | |||
| +4* |
* - c.explosion_radius < 0になったら直ぐに値を0にする呪文
キャスト状態の処理が終わって発射されるとき、c.explosion_radiusの最終値が>0だった場合、それぞれの放射物のexplosion_radiusに加算される。
爆発半径による爆発ダメージ
c.explosion_radiusの最終値が > 0だった場合、爆発半径による爆発ダメージが生まれる。
- 最後のキャスト状態では正数である必要がある。他の呪文によって負数になった場合、放射物の基本の爆発半径とは関係なしに爆発半径による爆発ダメージは適用されない。
爆発は放射物のexplosion_radiusによるダメージを与える。
- いくつかの調整盤は爆発半径を上書きする。例えば、集中爆破は放射物の
explosion_radiusを5にするスクリプトがある。スクリプトの効果は2F後に適用されるので、放射物が2Fより長く生きる場合、起爆性放射物をいくら付けたとしてもダメージスケーリング範囲まで必要な半径が生まれない。
爆発半径によるダメージ調整は3つの基準が存在し、当てはまった基準のダメージが保証される。
damage_explosion_add+<config_explosion>からの基本damageが > 爆発半径による最小ダメージだった場合、その合計をダメージとして使う。そうでなかった場合は爆発半径による最小ダメージだけが使われる。- 32が初めての爆発半径の基準。爆発半径 < 32の場合、爆発半径による最小ダメージは保証されない。
- 爆発半径が128を超えると爆発半径による最小ダメージは500から変動しなくなる。
| 爆発半径 (px) | 最低のダメージ |
|---|---|
| 32-63 | 325 |
| 64-127 | 375 |
| 128-10015+ | 500 |
ガラスキャノン / ギリギリ人生 / バーサーキアムは半径計算の後に半径増加が適用される。すなわち、1 ガラスキャノン、32 爆発半径、爆発半径による爆発ダメージを持つ放射物は、32 * 5 = 160 半径で 325 * 5 = 1625 爆発ダメージを与えるだけである。
on_death_explode
on_death_explode="1"が1の場合、<config_explosion>に従い爆発が起こる。
[初期値 = 0]
c.explosion_radius > 0の場合、on_death_explodeは1になる。
damage_mortals
damage_mortals="0"が0の場合、爆発はエンティティやワールドに影響を与えない(爆発のみ。放射物は適用外)。
[初期値 = 1]
damage_mortals="0"の呪文リスト
* - と表示された呪文は起爆性雷管で消さない
参照
- 岩
ExplodeOnDamageComponentの中のdamage_mortals="0"を使うが、ProjectileComponentの中にdamage_mortals="1"を持っているため、ED、不完全爆発、LifetimeComponentや資材除去呪文による爆発では爆発ダメージを与えられる。
explosion_dont_damage_shooter
explosion_dont_damage_shooter="1" - 自然に爆発した場合、爆発がプレイヤーにダメージを与えない(friendly_fire="1"に影響されない)
[初期値 = 0]
例外
放射物が特別な方法で破壊されプレイヤーを撃った人として認識しない
違うタグの中に<config_explosion>を持つ放射物
- 稲妻ボルトと球電光は
LightningComponentの中に<config_explosion>を持つ- EPは
ProjectileComponentの中の<config_explosion>に適用されるが、LightningComponentからの爆発はProjectileComponentの爆発の効果を持って来てダメージを与える。
- EPは
explosion_dont_damage_shooter="1"がなく基本値の0を持つ放射物
projectile_type="MATERIAL_PARTICLE"を持つ放射物 - 資材呪文を消滅させるスクリプトに反応する変数
on_lifetime_out_explode
on_lifetime_out_explode="0" - 寿命が尽きても爆発しない。放射物が強制的に除去された場合は爆発する。
[初期値 = 0]
放射物を消滅させ強制的に爆発させる他の方法
- *
LifetimeComponent(ノッラと呪文からエネルギーへは例外)
- * 起爆性雷管
- * 不完全爆発
- * 資材スクリプトキル
projectile_type="MATERIAL_PARTICLE"
- * 放射物に付いているPhysicsBodyを破壊
die_on_low_velocity="1"を持っていて、最低初速に到達- 衝突 (
on_collision_die="1"の場合)- 衝突による消滅での独特な仕様:
penetrate_entities="1"- エンティティとの衝突は放射物を消滅させないため爆発は起きないpenetrate_world="1"- 地面の衝突は放射物を消滅させないため爆発は起きない
- 衝突による消滅での独特な仕様:
* - と表示された例は事故死爆発を起こす(トリックキル)
放射物を強制的に除去するが爆発は起こさない呪文
- 呪文から...へ - このリストに入ってる呪文は
<config_explosion>を上書きするため、放射物が消滅しても爆発しなくなる - ノッラ - ノッラが
lifetimeを1に設定するのはLifetimeComponentを1に設定するのよりも高い優先順位を持っているため、LifetimeComponentによる放射物の消滅は起きない
例
* - プレイヤー自身にもダメージを与える爆発が起きる
* - 安全な爆発が起きる
* - エンティティ/ワールドとに被害を与えない爆発が起きる
起爆性雷管の例
起爆性雷管が爆発する場合:
- * 他の起爆性雷管や不完全爆発による消滅
- * LifetimeComponentによる消滅
起爆性雷管が爆発しない場合:
- 寿命が尽きる
- エンティティ/ワールドとの衝突
凍結凝視の例
凍結凝視が爆発する場合:
- * 起爆性雷管や不完全爆発による消滅
- * LifetimeComponentによる消滅
- * ワールドとの衝突
凍結凝視が爆発しない場合:
- 寿命が尽きる
- エンティティとの衝突
遠距離詠唱の例
遠距離詠唱が爆発する場合:
- * 起爆性雷管や不完全爆発による消滅
- * LifetimeComponentによる消滅
- * 寿命が尽きる
遠距離詠唱が爆発しない場合:
- エンティティ/ワールドとの衝突
エネルギー球体の例
エネルギー球体が爆発する場合:
- * 起爆性雷管や不完全爆発による消滅
- * LifetimeComponentによる消滅
- * エンティティ/ワールドとの衝突
- * 最低速度に到達
エネルギー球体が爆発しない場合:
- 寿命が尽きる



































